Saudações, guerreiros da Luz
Como já
conversamos em alguns pergaminhos, o combate sempre foi e sempre será um pilar
sagrado de D&D, independentemente de quanto um grupo goste de interpretar
seus personagens ou da necessidade que boas aventuras trazem de se buscar formas
alternativas de se resolver uma situação potencialmente letal.
Toda a história
de Elgalor foi construída em D&D 3e, um sistema com regras de combate muito
bem formuladas. No entanto, especialmente em níveis mais elevados, senti que
ajustes (aplicados desde o início da campanha) ajudariam a agilizar a rolagem
de dados e principalmente, manter um clima de perigo real. Compartilho abaixo
esses pequenos ajustes, e convido a todos a fazerem o mesmo nos comentários
deste pergaminho.
1) Sucessos Decisivos (Críticos)
Em nossa mesa
nunca usamos a rolagem de confirmação do crítico/sucesso decisivo. Em primeiro
lugar, porque tira muito do brilho do momento, e em segundo, porque uma rolagem
a mais faz com que os combates (que em D&D 3e já têm a tendência de serem
mais longos do que em AD&D) fiquem mais demorados e enfadonhos. Para evitar
abusos com armas como o sabre, que já possuem uma margem de 18-20 que pode ser
ampliada para 15-20, eu colocava como limitador o fato de que se um sucesso
decisivo fosse alcançado com números 15-19 e a CA do alvo não fosse atingida, aquele
ataque era considerado um acerto normal.
2) Dano do Sucesso Decisivo
A descrição do
sucesso decisivo é que foi atingido, de alguma forma, um órgão vital do alvo, e
por isso, quando o multiplicador era x2, todo o dano do ataque era dobrado.
Quando o multiplicador era x3 ou x4, todo o dano do ataque era triplicado ou quadriplicado
respectivamente. Isso se aplicava apenas à arma e bônus de dano, não a dados adicionais,
como, por exemplo, o ataque furtivo do ladino. Assim, quando um orc portando um
machado grande 1d12 +2) obtinha um sucesso decisivo, o pobre herói que se
encontrava na outra ponta do machado recebia o dano total triplicado. Isso
causava uma grande tensão no combate, e fazia com que mesmo grupos experientes
pensassem duas vezes antes de se atirar sem planejamento contra um bande de
guerra orc ou um grupo de ogros, o que é excelente para a campanha.
3) Morte por dano maciço
Esta é uma regra
que existe no Livro do Mestre para evitar que aventuras de níveis elevados
comecem a parecer histórias de super-heróis em que se sobrevive a situações
virtualmente impossíveis. Em nossa mesa, fizemos uma leve adaptação e estipulamos
que quando o personagem levar 50 pontos de dano em um único ataque, ele deve
fazer um teste de Fortitude dificuldade 15. Se falhar por até 5 pontos (ou
seja, obtiver os totais de 10, 11, 12, 13 e 14) ele cai inconsciente com 0
pontos de vida. Se falhar por mais de 5 pontos, morre instantaneamente. Essa
regra, em minha opinião, é extremamente valiosa e necessária para evitar que as
aventuras de níveis elevados de D&D 3e se transformem no circo de imortalidade
que vemos em D&D 5e.
Trabalhando
esses pontos à filosofia de que os combates não devem ser adequados ao grupo (o
mundo não gira em torno dos personagens) conseguimos que o combate fosse
emocionante, perigoso e letal mesmo em níveis mais elevados.

Não é preciso aumentar a letalidade nos jogos, seu velho tolo! Os jogadores de hoje não querem serem machucados ou terem sua integridade violada, já que eles não separam mais eles próprios de seus avatares superpoderosos usados no exercício de afirmação de identidade e gênero conhecido como RPG. Os “Narradores” precisam apenas fazer tudo que os jogadores queiram, como se fosse meramente um garçom, e apenas “conversar” que eles precisam defender e propagar a ideologia do “amor, diversidade e inclusividade”, HAHAHAHAHAHAHA
ResponderExcluir[Aqui nós usamos regras parecidas. Não precisa rolar novamente pra confirmar o sucesso, e falha, critica, além de que o dano do decisivo é multiplicado também. A diferença mesmo é sobre as armas com margem 18-20. Meu irmão removeu a cimitarra e agora ela é praticamente um sabre (sabre cortante / rapieira perfurante), que só pode ser usado com uma mão e a falcione é praticamente uma espada larga sem mudanças.
Acho que já mostrei aqui uma vez, mas vou recolocar as regras de dano massivo e de ferimentos que nós usamos nos nossos jogos de Greyhawk.
O limite de dano massivo de um personagem é igual ao seu valor de Constituição + 2 por Dado de Vida. Sempre que ele receber dano de um único golpe que iguale ou exceda seu valor atual de Constituição + 2 por Dado de Vida, ele deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 15 + 1 para cada 5 pontos de dano que exceder o limite de dano massivo do personagem ou sofrerá os efeitos de dano massivo.
Por exemplo, um personagem de 3º nível com uma Constituição de 14 tem um limiar de dano massivo de 20 (14 + [3 × 2]).
Caso o personagem falhe no teste, terá seus pontos de vida reduzidos até 0 e irá rolar 1d10+1 de dano. Caso uma rolagem de 1 a 8 no dado indica que o personagem está morrendo (com -2 PV em 1, -3 PV em 2 e assim por diante) e irá receber uma lesão grave (a lesão será letal caso o dano massivo ocorra de um acerto crítico). Uma rolagem de 9 à 10 no dado deixa o personagem com -10 pontos de vida, o que significa que ele está morto. O personagem irá morrer automaticamente se falhar no teste de Fortitude caso receba um dano massivo que lhe deixe com pontos de vida negativos antes do teste de fortitude.
E também a regra para usar a perícia medicina (cura) para estabilizar um personagem morrendo mudou, sendo que agora a dificuldade do teste é 15 + 2 para cada ponto negativo que o personagem tiver + 1 para cada 5 pontos de dano causado por ataque ou efeito. Isso fez com que o pessoal valorizasse bastante a perícia de medicina, e até contratamos algum curandeiro/médico pra acompanhar nas aventuras.
O valor do teste de fortitude para o personagem não cair inconsciente morrendo quando fica com 0 pontos de vida é 10 + 2 para cada ponto negativo que o personagem tiver + 1 para cada 5 pontos de dano causado por ataque ou efeito. O personagem também pode morrer caso falhe no teste de fortitude por 10 ou mais ou caso tire 1 natural no teste.
O teste para o próprio personagem se estabilizar caso esteja morrendo é um teste de fortitude 10 + 1 para cada ponto negativo que o personagem tiver + 1 para cada rodada posterior + 1 para cada 10 pontos de dano causado por ataque ou efeito.
A gente usa escalas de lesões para ver as penalidades nos personagens e elas são acumulativas e uma lesão leve no braço esquerdo pode evoluir para grave caso receba mais dano no mesmo local;
ExcluirLesão Leve: Dá uma penalidade temporária pro personagem, mas ele pode se recuperar com o tempo ou com a magia "restauração menor". Exemplos desses ferimentos seriam um braço quebrado ou corte na pálpebra de um olho.
Lesão Grave: Dá uma penalidade temporária maior pro personagem, mas o personagem não consegue se recuperar totalmente do dano e fica com uma penalidade equivalente a um ferimento leve para sempre, mas essa penalidade pode ser removida pela magia "restauração" ou "remover cegueira/surdez". Exemplos desses ferimentos seriam um braço com nervo cortado que faz com que o personagem não tenha mais a mesma força de antes, a rótula do joelho quebrada que faz com que o personagem fique manco ou um ferimento em um olho que o deixe cego, mas que não remova o globo ocular do personagem.
Lesão Letal: Dá uma penalidade permanente para o personagem já que ele jamais irá se recuperar sozinho e que só pode ser removida pela magia "regeneração" no caso de amputações, membros perdidos e paraplégicos/tetraplégicos, mas "restauração maior" pode curar paraplégicos/tetraplégicos. Exemplos desses ferimentos seriam um braço ou perna amputados, um olho arrancado fora ou a coluna vertebral completamente destruída.
O teste pra saber o local da lesão é simples, role 1d6 e olhe a tabela (Para seres que tem mais membros se usa uma tabela que meu irmão tem);
1 = Cabeça
2 = Tronco
3 = Braço Esquerdo
4 = Braço Direito
5 = Perna Esquerda
6 = Perna Direita
Se recebe lesões em três situações (Todas elas podem se acumular);
O personagem tem seus pontos de vida levados até o valor 0 ou negativos.
O personagem recebe um acerto decisivo (A gente não faz rolagem para confirmar os acertos e falhas críticas, o que deixa o jogo mais rápido e cruel)
O personagem falha em um teste de dano massivo (que já se acumula com a primeira situação e pode se acumular também com a segunda situação.)
A cura natural é mais demorada, sendo que a capacidade natural de cura dos personagens é reduzida pela metade, sendo que se recupera 1 ponto de vida para cada dado de vida impar que o personagem/monstro possua. Exemplo é um guerreiro humano de 5º nível só recuperar 3 pontos de vida ao descansar 8 horas ou 5 caso fique o dia e a noite na cama.
Dano de habilidade só é curado 1 ponto para cada 24 horas de descanso, mas dano de habilidade devido a lesões podem levar semanas ou meses para serem curadas.
Tem até esse feat aqui pra ajudar um pouco na sobrevida dos personagens;
Limite de Dano Passivo Aprimorado
O personagem tem mais chances de resistir a danos fatais.
Benefício: O seu personagem tem seu limite de dano massivo aumentado em +4 e recebe +1 nos testes para resistir aos efeitos de dano massivo e para se estabilizar caso esteja morrendo.
Especial: O personagem pode escolher esse talento várias vezes, aumentando sempre em +4 o limite de dano e +1 nos testes para resistir ao dano massivo e para se estabilizar caso esteja morrendo.]
Os jogadores comrrompidos por sua corja desprezível de fato são tão frágeis e débeis quanto o "amor" que você espalha, mas eles verão a luz, demônio. É apenas questão de tempo.
ResponderExcluir(Muito obrigado por compartilhar as regras que vocês usam sobre o dano maciço e ferimentos. Eu procurei mas não encontrei, e queria que mais pessoas pudessem ver, porque a ideia é muito interessante para trazer mais emoção e letalidade ao jogo. D&D 3e comporta muito bem esse tipo de regra, e é algo muito valioso em aventuras de níveis elevados. Mais uma vez, agradeço por compartilhar, e parabéns a vocês por construírem esse modelo).