sexta-feira, 15 de maio de 2026

Mantendo combates interessantes e perigosos

Saudações, guerreiros da Luz

Como já conversamos em alguns pergaminhos, o combate sempre foi e sempre será um pilar sagrado de D&D, independentemente de quanto um grupo goste de interpretar seus personagens ou da necessidade que boas aventuras trazem de se buscar formas alternativas de se resolver uma situação potencialmente letal.

Toda a história de Elgalor foi construída em D&D 3e, um sistema com regras de combate muito bem formuladas. No entanto, especialmente em níveis mais elevados, senti que ajustes (aplicados desde o início da campanha) ajudariam a agilizar a rolagem de dados e principalmente, manter um clima de perigo real. Compartilho abaixo esses pequenos ajustes, e convido a todos a fazerem o mesmo nos comentários deste pergaminho.

1) Sucessos Decisivos (Críticos)

Em nossa mesa nunca usamos a rolagem de confirmação do crítico/sucesso decisivo. Em primeiro lugar, porque tira muito do brilho do momento, e em segundo, porque uma rolagem a mais faz com que os combates (que em D&D 3e já têm a tendência de serem mais longos do que em AD&D) fiquem mais demorados e enfadonhos. Para evitar abusos com armas como o sabre, que já possuem uma margem de 18-20 que pode ser ampliada para 15-20, eu colocava como limitador o fato de que se um sucesso decisivo fosse alcançado com números 15-19 e a CA do alvo não fosse atingida, aquele ataque era considerado um acerto normal.

2) Dano do Sucesso Decisivo

A descrição do sucesso decisivo é que foi atingido, de alguma forma, um órgão vital do alvo, e por isso, quando o multiplicador era x2, todo o dano do ataque era dobrado. Quando o multiplicador era x3 ou x4, todo o dano do ataque era triplicado ou quadriplicado respectivamente. Isso se aplicava apenas à arma e bônus de dano, não a dados adicionais, como, por exemplo, o ataque furtivo do ladino. Assim, quando um orc portando um machado grande 1d12 +2) obtinha um sucesso decisivo, o pobre herói que se encontrava na outra ponta do machado recebia o dano total triplicado. Isso causava uma grande tensão no combate, e fazia com que mesmo grupos experientes pensassem duas vezes antes de se atirar sem planejamento contra um bande de guerra orc ou um grupo de ogros, o que é excelente para a campanha.

3) Morte por dano maciço

Esta é uma regra que existe no Livro do Mestre para evitar que aventuras de níveis elevados comecem a parecer histórias de super-heróis em que se sobrevive a situações virtualmente impossíveis. Em nossa mesa, fizemos uma leve adaptação e estipulamos que quando o personagem levar 50 pontos de dano em um único ataque, ele deve fazer um teste de Fortitude dificuldade 15. Se falhar por até 5 pontos (ou seja, obtiver os totais de 10, 11, 12, 13 e 14) ele cai inconsciente com 0 pontos de vida. Se falhar por mais de 5 pontos, morre instantaneamente. Essa regra, em minha opinião, é extremamente valiosa e necessária para evitar que as aventuras de níveis elevados de D&D 3e se transformem no circo de imortalidade que vemos em D&D 5e.

Trabalhando esses pontos à filosofia de que os combates não devem ser adequados ao grupo (o mundo não gira em torno dos personagens) conseguimos que o combate fosse emocionante, perigoso e letal mesmo em níveis mais elevados.

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