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sexta-feira, 20 de outubro de 2023

Elgalor D20: Bardos Anões

Saudações, guerreiros da Luz.

Os mais velhos aqui se recordam que antigamente, nos anos do AD&D, apenas humanos e meio-elfos podiam ser bardos. Apesar de ter grande respeito pelas tradições e ser um ferrenho defensor da ideia de que devemos adicionar limites e restrições no RPG para termos uma boa experiência, essa restrição em particular sempre me pareceu estranha porque em tese, todas as raças possuem tradições ricas em música e história, e portanto, todas de algum modo deveriam ter bardos renomados.

A restrição foi removida em D&D 3ª Edição, de modo que dali em diante, todas as raças poderiam ter bardos, mesmo que algumas fossem mais aptas a isso do que outras. No caso dos anões, sempre achei uma classe com grande potencial por conta das características culturais da raça. Anões são excelentes historiadores e exploradores e possuem um amor quase fanático por suas heranças e tradições. Além disso, mantêm uma forte cultura militar e pouquíssimos conjuradores arcanos, de modo que “bardos da guerra” (escaldos) anões também são uma figura que faz muito sentido.

No entanto, a concepção do bardo em D&D 3ª Edição foi focada no aspecto mais característico da classe: O músico galanteador, o espião com língua afiada e o artista que aprecia fortemente sua liberdade. Não há nada de errado nesse estereótipo, mas ele definitivamente não se enquadra bem no arquétipo de um bardo anão. Por essa razão, fiz algumas modificações leves para a inserção de bardos anões em Elgalor que fizessem sentido, levando em consideração as seguintes premissas:

- Anões gostam de cantar sobre suas lendas antigas e batalhas. Essas canções podem ser alegres e estimulantes, ou épicas e reflexivas, abordando diferentes facetas da cultura da raça.

- Anões sentem forte necessidade de registrar sua história e passa-la às novas gerações.

- Anões apreciam belas obras de arte (escritas, esculpidas ou desenhadas) contanto que atendam a seus altos padrões de qualidade e predileções.

- Anões vivem a arte da guerra de forma que ela involuntariamente molda muitos aspectos de sua vida, valores e sociedades. Assim, um bardo anão deve ser capaz de acompanhar um guerreiro em combate, assim como os clérigos da raça o fazem.

Tendo isso em mente, e com o objetivo de ter uma adequação o mais simples possível, chegamos ao seguinte:

BARDOS ANÕES EM D&D 3.5

- Podem ter tendência Leal

- Dado de Vida: d8

- Pontos de Perícia por nível: 4+ modificador de Inteligência (anões são mais conhecidos como grandes especialistas do que grandes generalistas)

- Bases de Resistências Altas: Fortitude e Vontade

- Proficiência com Armas e Armaduras: O bardo anão é proficiente com todos os tipos de martelos, picaretas e machados. Ele recebe proficiência também com Armaduras Médias, podendo conjurar magias arcanas as utilizando sem sofrer penalidade de falha arcana.

- Habilidade Especial: Benção do Deus da Guerra*: No 1º nível, o bardo recebe o poder concedido e magias adicionais do Domínio da Guerra, assim como um clérigo que sirva um deus que possui esse domínio. No entanto, o bardo anão recebe as magias conhecidas apenas até o 6º nível de magias.

* Nas descrições de Clangeddin Silverbeard, o deus da guerra dos anões, há muitas menções ao fato dele gostar de entoar canções de batalha enquanto luta. Isso evidentemente não o torna um bardo, mas reforça a ideia de que é uma forte inspiração para os escaldos da raça

 

 OBSERVAÇÃO: Quem desejar ir além, há um excelente bardo variante neste PORTAL.


BARDOS ANÕES EM D&D 5

Em D&D 5e, os bardos anões quase sempre escolhem o caminho do Escaldo (Colégio do Valor). Como a classe nessa edição é bem mais poderosa do que na anterior, são necessárias menos modificações:

- Resistências: Constituição e Carisma.

- Perícias: O bardo anão estolhe 2 (não 3) perícias de classe.

- Proficiência com Armaduras: Armaduras leves e escudos

Colégio do Valor

- Benção do Deus da Guerra: No 3º nível, quando o bardo anão usa a ação de ataque, ele pode utilizar sua ação bônus para desferir um ataque adicional. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma, e recupera todos os usos perdidos após um descanso longo. Além disso, pode escolher como Magias de Bardo as magias adicionais concedidas pelo Domínio da Guerra.

 

Por fim, compartilho aqui dois excelentes exemplos de músicas anãs (uma para ocasiões festivas e outra lembrando os custos de uma batalha vencida), compostas pelos extremamente talentosos bardos anões do grupo Wind Rose:

 
 
 

segunda-feira, 11 de setembro de 2023

Elgalor D20: Paladinos élficos e anões

Saudações, guerreiros da Luz.

Nos reinos de Elgalor, é seguro afirmar que o mais raro chamado/classe é o do paladino, e que nove em cada dez paladinos existentes pertencem a raça dos humanos. É algo natural, uma vez que os humanos, possuem uma inclinação natural mais do que a de qualquer outra raça para se dedicar a causas externas, sejam elas boas ou ruins. Os paladinos humanos sempre se mostraram guardiães valorosos, altruístas e abnegados, defendendo até a morte os princípios do Bem e da Ordem.

Apesar de relativamente raros, paladinos existem também como organizações formais entre os Elfos de Prata e os Anões. Assim como os paladinos humanos, eles possuem um alinhamento orientado para o Bem e para a Ordem, mas como são organizados dentro de instituições milenares, atuam dentro de um tipo de escopo bem definido.

Os paladinos élficos são conhecidos como Cavaleiros do Templo de Prata, e a ordem no reino de Sírhion há pouco mais de mil anos. Os Cavaleiros do Templo de Prata são treinados para combater e eliminar diabos, demônios e outros extra planares malignos, e atuam como os protetores sagrados do reino. A ordem responde somente ao alto-clero e ao rei, e normalmente é convocada para repelir ou prevenir incursões de diabos e demônios no plano material, especialmente onde haja comunidades élficas. Seguindo a tradição dos elfos de prata, esses paladinos recebem treinamento extremamente rigoroso no uso da lança, espada longa e arco, sendo também exímios combatentes montados. Atualmente, há duzentos Cavaleiros do Templo de Prata servindo em Sírhion, mas esse número já foi duas vezes maior no passado.

Os paladinos anões são conhecidos como Martelos de Moradin, tendo a ordem sido fundada desde os primeiros dias do grande reino de Darakar, há mais de dois mil anos. De início, a ordem dos Martelos de Moradin foi fundada para enfrentar e exterminar os dragões vermelhos que infestavam as montanhas ao redor de Darakar, dada a convicção inabalável e habilidade sobrenatural de resistir ao pavor que os dragões conseguem causar mesmo nos corações mais valentes. Atualmente, os Martelos de Moradin se dedicam a combater todos os inimigos da raça, mas ainda são conhecidos como os maiores matadores de dragões entre os anões. Os Martelos de Moradin são extremamente devotos, e respondem apenas ao Senhor da Forja (sumo sacerdote de Moradin) e ao Grande Rei. Assim como os guerreiros de elite de Darakar, eles precisam passar por um treinamento extremamente severo no combate com armas, sendo mestres no uso do machado, martelo e alabarda. No entanto, a “arma de honra” deles sempre é o martelo de guerra, utilizado com maestria junto a um escudo grande. Atualmente, há aproximadamente trezentos Martelos de Moradin em Darakar e região.

Um detalhe importante das duas ordens é que à medida que seus membros demonstrem valor, serviço e devoção a suas raças, seus deuses os recompensam com armas e armaduras mágicas cada vez mais poderosas. No caso dos Cavaleiros do Templo de Prata, Araleth Letheranil (deus da Luz e crepúsculo, que combateu pessoalmente Lolth na guerra com os Drow) confere sua benção especialmente às espadas e arcos dos paladinos. No caso dos Martelos de Moradin, Moradin normalmente confere suas bênçãos aos martelos e escudos de seus paladinos, dando especialmente aos martelos encantamentos que fortalecem seu poder contra os inimigos dos anões, e quando esses martelos são arremessados, sempre retornam magicamente às mãos do paladino anão.

 * Como o uso de distribuição de itens mágicos varia muito de grupo para grupo, não colocarei aqui regras sobre como esses armamentos mágicos devem ser empregados. Mas como uma orientação geral, deixo a sugestão de que ao invés dos paladinos ganharem armas mágicas de tesouros, eles a recebam de suas divindades patronas, como reconhecimento por seus feitos ou mesmo recompensa por alguma missão especial que lhes fora conferida.

CAVALERIOS DO TEMPLO DE PRATA E MARTELOS DE MORADIN EM REGRAS

A meu ver, rangers e paladinos são melhores caracterizados como classes ou personagens icônicos da literatura clássica quando não possuem magias ou, como ocorria no AD&D, possuíam habilidades mágicas bastante limitadas. Isso, no entanto, é uma preferência pessoal, que deve ser ajustada de grupo para grupo. O que considero um valor "sagrado" é que o paladino que falhe em agir com dignidade, altruísmo e retidão deva perder seus poderes e somente recuperá-los após o cumprimento de uma penitência. Independente do que as novas regras digam a esse respeito.

D&D 3.5

Os paladinos de D&D 3.5 representam com perfeição o que a classe deve ser, de modo que não há nenhuma alteração que se faça necessária em termos de regras. Se mestre e jogadores estiverem de comum acordo, o paladino pode trocar a habilidade de conjurar magias por talentos raciais bônus adquiridos nos níveis 04. 08, 12 e 16.

* No livro Player's Guide to Faerûn, há uma classe de prestígio específica para os Martelos de Moradin, que pode ser conferida nesse PORTAL se for de interesse do mestre trabalhar o conceito de forma mais complexa. Isso, no entanto, não é necessário, pois o mais importante é a caracterização do personagem.

 

D&D 5e

Sempre fui um crítico ferrenho do paladino de D&D 5e; poder exagerado sem qualquer obrigação ou restrição real. Para ambas as ordens de paladinos apresentadas aqui, deve ser utilizado o Juramento da Devoção, por ser aquele que mais se aproxima de representar um verdadeiro paladino em termos ético-morais. Apesar do Juramento dos Anciões parecer à primeira vista uma espécie de "paladino élfico", o arquétipo do "Cavaleiro Verde" se aplica aos elfos silvestres, ligados à natureza, mas não funciona com os Elfos de Prata aqui abordados, que são uma respeitosa homenagem aos guerreiros Noldor de Tolkien.

Em se tratando de D&D 5e, recomendo usar a versão do Paladino disponível neste PORTAL. A descrição da classe infelizmente está pior do que a padrão de D&D 5e, mas em termos de regras e equilíbrio de poder, está infinitamente melhor. Mas ainda assim, reforço minha sugestão inicial de que o melhor seria conduzir qualquer campanha utilizando D&D 3.5 como sistema base.

terça-feira, 29 de agosto de 2023

Elgalor D20: Defensor Anão

"Anões são naturalmente fortes, mas aqueles ali eram fortes até para o padrão dos anões".

- O Hobbit

Saudações, guerreiros da Luz

O mundo de Elgalor foi concebido como cenário de campanha no início de 2002, quando formei um novo grupo com o qual joguei até meados de 2017. O cenário, desse modo, tem 15 anos de história criada junto dos jogadores mais alguns anos de histórias e elementos que fui criando após o término das campanhas. 

Grande parte das aventuras em Elgalor ocorreu na era de D&D 3/3.5, sendo que apenas o período final, de 2014-2017, usou D&D 5e como sistema base. Em minha opinião, D&D 3.5 faz um trabalho melhor em termos de regras, filosofia e base de jogo, mas com algumas adequações, D&D 5e também serviu para a criação de boas histórias.

Na série de pergaminhos Elgalor D20, trarei alguns elementos interessantes que jogadores veteranos se lembrarão, e outros que D&D 5e deveria ter proporcionado a sua geração de jogadores. E todos esses elementos serão contextualizados dentro do mundo de Elgalor, e sempre em regras tanto para D&D 3.5 quanto D&D 5e. Minha preferência pessoal de sistema neste caso é D&D 3.5, e caso desejem obter os livros, todos podem ser baixados na BIBLIOTECA ÉLFICA, em português.

Sobre D&D 5e, em termos de regras e ambientação, o sistema pecou em trabalhar uma melhor caracterização das raças do jogo. Apesar do começo realmente bom em 2014 (todas as raças foram bem descritas no Livro do Jogador, incluindo até mesmo passagens de obras clássicas escritas por Salvatore e Weis e Rickman), quando a "onda Woke" tomou conta da WotC em 2016, nada mais foi criado nesse sentido e, muito pior, o pouco que havia começou a ser destruído. Como a caracterização forte das raças é um ponto de extrema importância no mundo de Elgalor, muito do que trarei aqui em termos de D&D 5e estará focado nisso. Comecemos, então, com a epítome de uma das mais antigas e orgulhosas raças do mundo: O Defensor Anão.

O DEFENSOR ANÃO EM ELGALOR

O defensor anão, como muitos já conhecem, é a epítome dos valores morais e características físicas dos anões: Extremamente resistente em corpo e mente, o defensor anão é um guerreiro de elite que usa a grande resistência e força natural de sua raça junto a técnicas de defesa primorosamente desenvolvidas através de séculos de estudos nas artes da guerra. Em Elgalor, eles normalmente ocupam posições de comando nos exércitos de Darakar ou compõem a Guarda do Trovão, que é a guarda de honra do Grande Rei, composta pelos melhores e mais experientes guerreiros da raça. O título de Defensor Anão só pode ser conferido pelo Grande Rei (como uma espécie de título de cavalaria), e e carrega consigo grande prestígio e um igualmente grande fardo de responsabilidades e deveres.

D&D 3.5

A versão oficial da classe em D&D 3.5 pode ser conferida nesse PORTAL. Pessoalmente, não vejo necessidade de qualquer alteração aqui, já que a classe foi bem construída em termos mecânicos e temáticos e cumpre com excelência tudo aquilo a que se propõe. 

D&D 5e

D&D 5e é um sistema particularmente complexo para se fazer adaptações porque elas precisam ser eficientes, fiéis a mecânicas de jogo e ainda não "pisar no calo" de nenhuma outra especialização/arquétipo existente. Em D&D 5e, o defensor anão funciona melhor como um novo arquétipo da classe Guerreiro. Contudo, para garantir que a classe consiga representar de forma correta e satisfatória aquilo que representa, o defensor anão como arquétipo marcial, diferente dos outros presentes no Livro do Jogador, precisa ter dois pré-requisitos obrigatórios:

- Raça: Anão

- Tendência: Qualquer Leal.


As habilidades que a classe recebe (respeitando os níveis nos quais as habilidades especiais dos arquétipos do guerreiro são concedidas) são:

Vigor da Montanha (nível 03): O Defensor Anão recebe +2 pontos de vida, e um adicional de +2 PV por nível de guerreiro que adquirir deste ponto em diante. Além disso, sempre que estiver utilizando armadura pesada e escudo, recebe um bônus de +1 em sua CA.

Posição Defensiva (nível 03): Utilizando seu escudo e assumindo uma posição defensiva especial, o defensor anão abre mão de velocidade e mobilidade para se tornar resistente como o aço que seu povo orgulhosamente produz. A Posição Defensiva é ativada e desativada com o uso de uma ação bônus, e dura 1 minuto ou até o defensor anão decidir cancelá-la ou estiver incapacitado. A Posição Defensiva pode ser usada um número de vezes igual ao bônus de proficiência do Defensor Anão. Ele recupera todos os usos após um descanso longo. Essa postura de batalha traz os seguintes efeitos:

- O Defensor Anão recebe resistência a dano cortante, perfurante e de esmagamento

- O Defensor Anão recebe Vantagem em testes de Derrubar, Agarrar e Empurrar feitos contra ele.

- O Defensor Anão confere cobertura parcial (+2 na CA) a todos os aliados que estejam adjacentes a ele e a todos os aliados que estejam atrás dele e dentro de um raio de 6 metros.

- Deslocamento restrito à 1,5 metros por rodada

- Desvantagem em todos testes de Destreza.


Corpo de Ferro (Nível 07): Enquanto estiver na Posição Defensiva, o defensor anão recebe Vantagem em todos os testes de resistência de For e Con.


Posição Defensiva Superior (nível 10): Neste nível, a Posição Defensiva se torna mais poderosa, concedendo:

- Sempre que o Defensor Anão estiver na Posição Defensiva e desferir um ataque de oportunidade e atingir o alvo, este alvo tem seu deslocamento reduzido a zero durante uma rodada.


- O Defensor Anão é automaticamente bem sucedido em testes de de Derrubar, Agarrar e Empurrar feitos contra ele.

- Deslocamento restrito à 3 metros por rodada


Vontade Forjada em Aço (nível 15): O Defensor Anão recebe imunidade a magias e efeito de medo e encantamento. Quando estiver em Posição Defensiva, todos os aliados protegidos recebem Vantagem em testes contra efeitos de medo e encantamento.


Posição defensiva Suprema (nível 18): A Posição Defensiva atinge seu ápice de eficiência, concedendo:

- O bônus de cobertura conferido pelo Defensor Anão a seus aliados passa a ser de 3/4 (+5 na CA)

- Resistência a qualquer tipo de dano, exceto psíquico e de força.

- Deslocamento restrito à 6 metros por rodada