segunda-feira, 11 de setembro de 2023

Elgalor D20: Paladinos élficos e anões

Saudações, guerreiros da Luz.

Nos reinos de Elgalor, é seguro afirmar que o mais raro chamado/classe é o do paladino, e que nove em cada dez paladinos existentes pertencem a raça dos humanos. É algo natural, uma vez que os humanos, possuem uma inclinação natural mais do que a de qualquer outra raça para se dedicar a causas externas, sejam elas boas ou ruins. Os paladinos humanos sempre se mostraram guardiães valorosos, altruístas e abnegados, defendendo até a morte os princípios do Bem e da Ordem.

Apesar de relativamente raros, paladinos existem também como organizações formais entre os Elfos de Prata e os Anões. Assim como os paladinos humanos, eles possuem um alinhamento orientado para o Bem e para a Ordem, mas como são organizados dentro de instituições milenares, atuam dentro de um tipo de escopo bem definido.

Os paladinos élficos são conhecidos como Cavaleiros do Templo de Prata, e a ordem no reino de Sírhion há pouco mais de mil anos. Os Cavaleiros do Templo de Prata são treinados para combater e eliminar diabos, demônios e outros extra planares malignos, e atuam como os protetores sagrados do reino. A ordem responde somente ao alto-clero e ao rei, e normalmente é convocada para repelir ou prevenir incursões de diabos e demônios no plano material, especialmente onde haja comunidades élficas. Seguindo a tradição dos elfos de prata, esses paladinos recebem treinamento extremamente rigoroso no uso da lança, espada longa e arco, sendo também exímios combatentes montados. Atualmente, há duzentos Cavaleiros do Templo de Prata servindo em Sírhion, mas esse número já foi duas vezes maior no passado.

Os paladinos anões são conhecidos como Martelos de Moradin, tendo a ordem sido fundada desde os primeiros dias do grande reino de Darakar, há mais de dois mil anos. De início, a ordem dos Martelos de Moradin foi fundada para enfrentar e exterminar os dragões vermelhos que infestavam as montanhas ao redor de Darakar, dada a convicção inabalável e habilidade sobrenatural de resistir ao pavor que os dragões conseguem causar mesmo nos corações mais valentes. Atualmente, os Martelos de Moradin se dedicam a combater todos os inimigos da raça, mas ainda são conhecidos como os maiores matadores de dragões entre os anões. Os Martelos de Moradin são extremamente devotos, e respondem apenas ao Senhor da Forja (sumo sacerdote de Moradin) e ao Grande Rei. Assim como os guerreiros de elite de Darakar, eles precisam passar por um treinamento extremamente severo no combate com armas, sendo mestres no uso do machado, martelo e alabarda. No entanto, a “arma de honra” deles sempre é o martelo de guerra, utilizado com maestria junto a um escudo grande. Atualmente, há aproximadamente trezentos Martelos de Moradin em Darakar e região.

Um detalhe importante das duas ordens é que à medida que seus membros demonstrem valor, serviço e devoção a suas raças, seus deuses os recompensam com armas e armaduras mágicas cada vez mais poderosas. No caso dos Cavaleiros do Templo de Prata, Araleth Letheranil (deus da Luz e crepúsculo, que combateu pessoalmente Lolth na guerra com os Drow) confere sua benção especialmente às espadas e arcos dos paladinos. No caso dos Martelos de Moradin, Moradin normalmente confere suas bênçãos aos martelos e escudos de seus paladinos, dando especialmente aos martelos encantamentos que fortalecem seu poder contra os inimigos dos anões, e quando esses martelos são arremessados, sempre retornam magicamente às mãos do paladino anão.

 * Como o uso de distribuição de itens mágicos varia muito de grupo para grupo, não colocarei aqui regras sobre como esses armamentos mágicos devem ser empregados. Mas como uma orientação geral, deixo a sugestão de que ao invés dos paladinos ganharem armas mágicas de tesouros, eles a recebam de suas divindades patronas, como reconhecimento por seus feitos ou mesmo recompensa por alguma missão especial que lhes fora conferida.

CAVALERIOS DO TEMPLO DE PRATA E MARTELOS DE MORADIN EM REGRAS

A meu ver, rangers e paladinos são melhores caracterizados como classes ou personagens icônicos da literatura clássica quando não possuem magias ou, como ocorria no AD&D, possuíam habilidades mágicas bastante limitadas. Isso, no entanto, é uma preferência pessoal, que deve ser ajustada de grupo para grupo. O que considero um valor "sagrado" é que o paladino que falhe em agir com dignidade, altruísmo e retidão deva perder seus poderes e somente recuperá-los após o cumprimento de uma penitência. Independente do que as novas regras digam a esse respeito.

D&D 3.5

Os paladinos de D&D 3.5 representam com perfeição o que a classe deve ser, de modo que não há nenhuma alteração que se faça necessária em termos de regras. Se mestre e jogadores estiverem de comum acordo, o paladino pode trocar a habilidade de conjurar magias por talentos raciais bônus adquiridos nos níveis 04. 08, 12 e 16.

* No livro Player's Guide to Faerûn, há uma classe de prestígio específica para os Martelos de Moradin, que pode ser conferida nesse PORTAL se for de interesse do mestre trabalhar o conceito de forma mais complexa. Isso, no entanto, não é necessário, pois o mais importante é a caracterização do personagem.

 

D&D 5e

Sempre fui um crítico ferrenho do paladino de D&D 5e; poder exagerado sem qualquer obrigação ou restrição real. Para ambas as ordens de paladinos apresentadas aqui, deve ser utilizado o Juramento da Devoção, por ser aquele que mais se aproxima de representar um verdadeiro paladino em termos ético-morais. Apesar do Juramento dos Anciões parecer à primeira vista uma espécie de "paladino élfico", o arquétipo do "Cavaleiro Verde" se aplica aos elfos silvestres, ligados à natureza, mas não funciona com os Elfos de Prata aqui abordados, que são uma respeitosa homenagem aos guerreiros Noldor de Tolkien.

Em se tratando de D&D 5e, recomendo usar a versão do Paladino disponível neste PORTAL. A descrição da classe infelizmente está pior do que a padrão de D&D 5e, mas em termos de regras e equilíbrio de poder, está infinitamente melhor. Mas ainda assim, reforço minha sugestão inicial de que o melhor seria conduzir qualquer campanha utilizando D&D 3.5 como sistema base.

9 comentários:

  1. Os paladinos foram “socializados” agora, Senhor dos Tolos! Qualquer um pode ser um paladino nos dias de hoje, bastando apenas “querer”, afinal, todos podem “ser” e “fazer” tudo aquilo que quiserem sem sofrer consequências pelos seus atos, desde que tenham deficiências mentais como “@ut-ismo” ou sejam seguidores da ideologia do “amor”! Vivemos em um tempo tão “tolerante” em que Moloch pode ter “paladinos”, afinal eles não são guerreiros do bem e da ordem, mas sim, guerreiros “abençoados” por entidades, igual aos Warlocks. Tudo isso é em nome da “tolerância”, mas não é tolerável fazer brincadeiras os “pronomes” ou vai ser cancelado, igual aos tolos que fizeram mods para remover os pronomes do jogo Starfield e foram apedrejados. Tudo isso em nome do “amor” e da “tolerância”, HAHAHAHAHAHA

    (Aqui também paladinos não-humanos são bem raros, a diferença na contagem é que 7/10 são humanos, 2/10 são meio-elfos/meio-orcs e 1/10 são os não-humanos. Uma coisa importante é que os paladinos não-humanos adoram seu panteão racial (o Morndinsamman dos anões e o Seldarine dos elfos) como um todo, diferente dos humanos que viram o campeão de um deus especifico. Mas se se um anão ou elfo vire um paladino/clérigo de um deus que não seja do seus panteões, eles são vistos quase como traidores. Isso me lembra do Trafnar Escudo Dourado, um anão paladino de Heironeous criado pelo Thiago, que recebeu o “chamado” dele quando quase morreu ao ajudar um clérigo de Heironeous a defender uns peregrinos. Tanto que ele conversou com o Arquipaladino enquanto estava inconsciente e foi salvo da morte pelo deus. Só que quando ele voltou pra casa, o anão foi educadamente convidado a se “retirar”, mas ele não foi banido, apenas não era “bem vindo”. Para ter uma ideia, o Trafnar foi proibido de entrar dentro de qualquer templo dos deuses anões, tanto que ele foi o único anão que foi curado pelas sacerdotisas de Berronar fora do templo. O engraçado disso é que é mais fácil fazer um histórico de um anão ou elfo clérigo/paladino aventureiro desajustado do que um mais correto pelo fato que é muito difícil dos mais “tradicionais” saírem de suas terras para se aventurarem no território de outras raças.

    Uma coisa interessante é que na nosso jogo a maioria dos paladinos meio-elfos e meio-orcs são do deus Trithereon pelo fato dele ser o deus da individualidade, liberdade, retribuição, autodefesa e dele ser inimigo do mal e da “opressão” (ordem). Esses elementos (principalmente individualidade e liberdade) atraem muito os meio-elfos e meio-orcs por eles normalmente serem escorraçados pelas raças dos pais. Isso gerou uma brincadeira maldosa na nossa mesa dizendo que o “Trithereon é o deus dos bastardos”, hahahaha

    Olha isso aqui, no fim a Mackenzie de Armas, que se “auto-colocou” na paladina “@ut-is-t@”, realmente é só um “escudo” pra blindar a Wizards de críticas mesmo. Praticamente foi revelado que quem fez o grosso do livro foi Jason Tondro, uma pessoa de uma etnia que, segundo Kyle Brinks, deveria se afastar de D&D. Isso é a prova absoluta de que a Wizards só tá usando “minorias” como um “escudo” pra empurrar a ideologia depravada deles.

    https://www.youtube.com/watch?v=OTOoASRzLDQ

    Aproveitando o embalo do “avatar” da Mackenzie, tem esse vídeo aqui do RPGpundit que mostra que a Wizards abraçou essa ideia dos personagens serem as versões idealizadas dos jogadores. Dá pra falar disso no outro blog.

    https://www.youtube.com/watch?v=ErjltHJCHKM)

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    1. Imagino o quão perdido é um povo que segue "conselhos" de seres como você e Molock. Mas independente do trabalho que estejam fazendo para apagar e alterar a história, a Verdade não pode ser alterada. Você e seus servos podem criar todas as justificativas, relativizações e pronomes que desejarem, mas a verdade jamais ser dobrada ou corrompida. Por mais cultistas que você agregue, sempre haverá aqueles que se lembram do que é Bom e Correto. Isso nunca mudará. Prova disso é a forte rejeição que sua Falsa Paladina recebeu desde que surgiu.

      (Interessante a forma como vocês trabalham a devoção do paladino a um panteão racial, não a um deus específico deste panteão. E apesar de nunca ter vivenciado isso em campanha ou em histórias que escrevi, um personagem como Trafnar Escudo Dourado também seria educadamente convidado a "não pisar" em solo sagrado no reino dos anões. Uma outra semelhança de Elgalor com sua ambientação é o fato de que esses paladinos élficos e anões tradicionais trabalham a serviço de seus reinos e povos. Raramente eles saem em missão externa, e quando o fazem, sempre retornam ao final da contenda. Por isso, os paladinos não humanos que vagam pelos reinos aqui também são meio-elfos e meio-orcs, mas são extremamente raros. E Trithereon seria mesmo um excelente patrono para as raças mestiças.

      A história da falsa paladina é mais uma prova incontestável da hipocrisia da WotC. Personagens assim e as minorias que supostamente representam são apenas panfletos ideológicos. Os livros e materiais produzidos (independente de seu nível de qualidade) continuam sendo feitos por "escritores brancos" que Kyle Brink e a criadora da falsa paladina tanto desprezam. Coincidentemente, vi esse vídeo do RPGpundit dias atrás, e pensei mesmo em escrever algo simples sobre isso no outro blog. A WotC está cavando sua própria cova, e em menos de dois anos, estará implorando para os "jogadores brancos" voltarem).

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  2. Saudações Nobre Senhor dos Ventos

    Assim como nos reinos de Elgalor, o chamado do Paladino é algo deveras raro em todos os universos, e acredito que o mesmo assim deva ser, pois conforme mencionado em seus manuscritos é "um ser valorosos, altruístas e abnegado" em seja qual for seu alinhamento.

    Acredito, que nas mesas de RPG seu auge fora na versão 3.5, sendo destinado ao papel de liderança do grupo e bastião contra os seres do abismo. Em nossa mesa tal classe, conhecida como Cavaleiro, fora subdividade me três variantes "Real, Errante e Branco", e apesar das artes/descrição da classe atentar quanto ao uso de montaria, não existe uma obrigação de seguir este caminho, oq ao meu ver é um ponto positivo, pois mecanicamente é deveras complicado usar tal artificio (montaria) nos cenarios de campanha não seja um campo de guerra ou estrada.

    A parte dos poderes sagrados (destruir o mal) e da cura pelas mãos ficou com o Cruzado, uma variante do Clerigo mais porradeiro.

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    1. Saudações, sábio Pailong!

      Compartilho sua opinião de que paladinos devem estar entre os chamados mais raros, precisamente pela obrigatoriedade do comportamento norteado pela retidão, altruísmo e abnegação. Se formos observar com um pouco de atenção, notamos que a maioria dos "paladinos" criados em D&D após o fim da 3a edição não são paladinos reais. Exemplos bem fáceis de se detectar são os "paladinos" de streamings como Critical Role. Ou a "paladina inclusiva" da WotC que recentemente se autoproclamou criadora do artefato mais caótico da história de D&D.

      Também concordo que o auge da classe de deu em D&D 3.5, e gostei muito das variações que vocês criaram em sua mesa. O aspecto dos poderes sagrados realmente combina mais com o arquétipo ligado ao divino, como o seu Cruzado. Interessante também o que mencionou sobre a montaria. Como é um recurso nem sempre fácil de ser inserido, é sensato permitir que o paladino/cavaleiro não fique preso a ela.

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    2. Eu vejo a montaria um item de luxo deveras penoso de se usar, afinal é improvável que uma montaria consiga entrar em um edifício ou Dungeon, quem dirá ser usada em combate nesses lugares. Logo investir nesse arquétipo de combate implicara em grande sacrifício mecânico ao jogador, principalmente em níveis menores, onde talentos são efetivamente determinantes na execução/sucesso das “manobras”, seja pela inexistência de itens mágicos como dos próprios modificadores da classe em tais situações.

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    3. Sim, concordo. Mesmo na edição 3.5, onde o paladino podia invocar sua montaria (ou seja, chamando a mesma em uma sala grande dentro de uma dungeon após percorrer os corredores apertados), o uso dela é restrito, e é preciso um tipo muito específico de campanha para fazer com que o investimento em combate montado valha à pena.

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  3. Vejo que realmente é o Senhor dos “Tolos”, pois ainda não percebeu que a “verdade” tem dono, e sou eu! Eu a comprei por um preço bem baixo depois que a “Realidade” foi enforcada na cidade South Park. E eu não ligo para o que um monte de pessoas velhas e com um pé na cova acreditam ser a “verdade” ou o “correto”, o tempo de validade delas já está acabando. O meu alvo são as crianças de hoje, que irão conhecer a “minha verdade”, que é dobrável, maleável e se adequa a tudo que me beneficia. A frase da tradução não-oficial do mangá “Chainsaw Man” se encaixa perfeitamente nisso; “O Futuro é PIk@!” HAHAHAHAHAHAHAHA

    (Uma coisa que eu tinha esquecido de comentar antes é que a gente mudou os requisitos pra pegar a CdP e fizemos uma mudança;

    Martelo de Moradin / Machado de Clangeddin / Espada de Haela

    Bônus Base de Ataque: +6.
    Raça: Anão.
    Atributos: Carisma 13 ou mais.
    Perícias: 5 Graduações em Conhecimento (Religião).
    Talentos: Veterano Endurecido (Battle Hardened), Vontade de Ferro e Foco em Arma (Martelo de Guerra / Machado de Guerra / Espada Larga).
    Especial: O candidato deve ser devoto de um dos três deuses: Moradin, Clangeddin ou Haela, e ser aceito como iniciado de uma das ordens templárias da igreja da divindade patrona.

    No 1º nível eles recebem a habilidade “Orc’s Bane”, que funciona igual a habilidade “Goblinkiller”, mas que inclui os orcs (na nossa mesa os goblinóides pertencem aos orcóides, sendo que o que os bugbears foram substituídos pelos orogs e não existe hobgoblins). A duração da habilidade também muda para um número de rodadas igual ao nível que o personagem tem nessa classe somado com o seu do modificador de Carisma.

    No 2º nível eles ganham a habilidade “Skavenkiller”, que funciona igual a habilidade “Goblinkiller”, mas com skavens.


    A gente fez isso aqui porque eles são o equivalente dos “templários” dos anões, que protegem os templos e agem como braço armado das igrejas. Os requisitos mudaram justamente para permitir que guerreiros possam pegar essa classe. O engraçado é os nossos Martelos de Moradin são uma versão “templária” dos “Hammerers” do Warhammer, hahahahaha

    Quanto ao combate montado, só precisa de 3 talentos pra ter o melhor do combate montado, que são o “Combate Montado”, “Investida Montada” e “Investida Implacável” (na mesa aqui os benefícios da “Investida Implacável” foi incluída no talento “Investida Montada”). O bom de fazer um personagem assim é que normalmente é um cavaleiro ordenado, logo ele pode participar de torneios de justa ou duelos montados. Isso é legal porque ajuda o personagem a subir a escada social da nobreza enquanto vai ganhando glória e tesouros nesses embates. Lembrando que os nobres tem o direito e privilégio de sempre combaterem montados em duelos caso sejam cavaleiros. Logo se um guerreiro de origem mais humilde desafiar um, o cavaleiro pode atropelar ele em cima de um cavalo sem problema nenhum, mesmo sendo leal e bondoso.

    Uma coisa é preciso lembrar é o fato da montaria também lutar e ajudar no combate. O meu paladino, o Sir Arlland, tinha um grifo como montaria, chamado de Garra Sangrenta, que era um monstro, tanto que os dois juntos eram famosos, Eu lembro de um duelo no céu contra um algoz hextoriano montado num wyvern, e os dois bichos se destroçavam enquanto os cavaleiros lutavam, foi um banho de sangue, hahahaha).

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    1. Você realmente se julga "Dono da Verdade" e eu que sou o Senhor dos Tolos, demônio? Você, assim como seus servos, falham em perceber que o legado de grandes homens e mulheres que estão deixando esse mundo permanecerão nele por gerações e mais gerações. Porque são trabalhos talhados na rocha da Verdade, e do que é correto. Quanto tempo acha que durará, por exemplo, sua falsa paladina que se aventura com um spinner?

      (Ficou muito boa sua adaptação dos Martelos de Moradin (também achei que havia muitas semelhanças com os Hammerers de WH Fantasy quando vi a subclasse anos atrás), especialmente a contextualização dependendo da divindade seguida. Este tipo de personalização contribui muito para o enriquecimento do cenário, campanhas e personagens.

      Sobre o combate montado, um guerreiro pode rapidamente conseguir os talentos, e isso em si, não é um problema. O uso ativo da montaria em uma campanha, por outro lado, requer uma atenção especial do mestre, e isso pode ser um fator limitador em muitas mesas. A ideia das justas, combates montados em campo aberto e até mesmo duelos aéreos é interessante, mas como é algo que normalmente não poderia ser "aproveitado" pela maioria do grupo, acaba relegado a alguns momentos muito específicos. Se para o jogador isso não é um problema, o investimento em um personagem fortemente ligado a sua montaria é válido. Mas em campanhas que se passam em grande parte no interior de florestas densas ou masmorras, criar um personagem assim às vezes não se justifica. Lembro-me que em algumas campanhas que mestrei, a montaria do paladino "salvou o grupo" porque foi o último combatente de pé. A montaria foi relativamente pouco usada, mas seus "momentos de glória" já bastavam para a jogadora. Eu particularmente gosto de duelos montados, especialmente com montarias exóticas (como o que você descreveu), mas já vi muitos jogadores em outras mesas frustrados por não conseguir aproveitar tanto suas montarias como gostariam).

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  4. Ótimo tomo Senhor dos Ventos.
    Deixarei minha pequena contribuição tardia. Eu gosto muito de paladinos, mas na minha opinião é um arquétipo muito difuso, que se mistura com o cavaleiro e o clérigo da guerra. Na literatura (não rpgística), eu só vi paladinos na Canção de Rolando e em cordéis do nordeste. Cavaleiros verdadeiros assumem assumem bem a condição de um guerreiro ético e juramentado. Já o clérigo da guerra, que imagino como um templário, assume bem o papel de um guerreiro sagrado. Ambos os 2 casos acredito que são mais conhecidos fora da bolha do RPG que o próprio paladino e diluem seu significado. Isso é algo que quebro a cabeça constantemente.

    Quanto a montaria, eu acho um recurso excelente para explorar, mas em termos de regras, sempre deixo como um recurso bônus, faço o balanceamento da classe sem montaria ou talentos de montaria e a classe recebe isso como um extra, faço isso porque minhas sandbox sempre acabam em dungeons e é nas dungeons que terão mais desafios.

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