segunda-feira, 4 de setembro de 2023

Aliados, antagonistas e o que faz uma aventura

Saudações, guerreiros da Luz.

Em pergaminhos recentes, conversamos sobre formas de se criar personagens jogadores e NPCs mais verossímeis e que contribuíssem para tornar tanto o mundo de campanha quanto a aventura mais divertidos e marcantes.

Neste sentido, algo que sempre incentivei enquanto mestrava era a criação de personagens secundários ligados aos personagens principais, especialmente jogadores, porque notava como caminhos muito interessantes surgiam quando um personagem lidava com os personagens secundários que faziam parte importante de suas histórias.  Estes personagens secundários podem tanto ser aliados quanto antagonistas dos personagens.

Um aliado poderia ser um membro da família, mentor, cônjuge, amigo, alguém ligado ao personagem por questões de honra ou dívida ou mesmo um protegido. Esse tipo de personagem secundário pode inclusive ser a razão pela qual um aventureiro inicia sua jornada, ou alguém que, de tempos em tempos, o guiará em momentos de maior necessidade. Um aliado pode criar oportunidades interessantes de missões secundárias que ajudem tanto a aprofundar o background do personagem quanto a oferecer novas opções e desafios ao grupo.

Em uma de minhas campanhas antigas, uma jogadora criou uma clériga elfa que era casada com um guerreiro que era o general da cidade onde viviam. Um dia, um jovem forasteiro humano chegou à cidade, ferido e faminto, buscando ajuda. A clériga prontamente o ajudou, mas seu esposo, por alguma razão, não confiava no forasteiro, e insistia que ele fosse levado para fora o quanto antes. Os dois cônjuges chegaram diversas vezes a discutir por isso, e no fim, o forasteiro se revelou com um Rakshasa, atrás de um artefato escondido na cidade. Após causar grande destruição, ele se teleportou levando, por acidente, o esposo da clériga, que o combatia. Nisso, a clériga decidiu sair em missão, em busca de seu marido e também para recuperar o artefato perdido. Ao longo da campanha, indícios da presença dos dois guiaram muitas de suas decisões, e criaram situações interessantes para o grupo todo.

Quando lidamos com antagonistas, a situação pode ser ainda mais interessante; o personagem antagonista pode ser um mero rival, um inimigo mortal, um inimigo jurado e alguém que, no final da campanha, pode até mesmo terminar a aventura como um aliado relutante. Qualquer que seja a escolha do jogador, antagonistas podem ser excelentes desafios secundários para o grupo todo, e quando bem utilizados, ajudam muito no crescimento pessoal do personagem com o qual estão ligados.

Um exemplo nesse sentido ocorreu em uma de minhas primeiras campanhas, quando o grupo, precisando de informações, fez contato com um arrogante nobre humano, que era um renomado duelista. Aquele personagem, inicialmente, seria um aliado relutante do grupo, mas um jogador (que interpretava um guerreiro também humano), resolveu desafiar o nobre para um duelo não letal. O guerreiro do grupo venceu, mas fez questão de humilhar o nobre por diversão. Isso causou uma série de problemas, mas no fim, o grupo conseguiu seguir em frente. Em uma outra ocasião, o grupo e esse
nobre se encontraram, e o guerreiro insistiu que lutassem novamente. O nobre aceitou o convite por orgulho, mas novamente, foi derrotado. E o guerreiro, mais uma vez, o humilhou. Na terceira vez em que esse nobre apareceu, ele desafiou o guerreiro para um duelo até a morte, mas o guerreiro recusou
gargalhando dizendo que não perderia tempo lutando com um fraco que já havia sido derrotado duas vezes. Como última afronta, o guerreiro jogou algumas moedas para o nobre, para que ele comprasse uma “arma de homem”.  No final, aquele nobre, que deveria ser um aliado do grupo, acabou se juntando ao vilão principal da campanha apenas por uma chance de recuperar sua honra. Aquilo quase resultou na morte do grupo, mas foi uma situação de causa e consequência que todos aproveitaram.

Assim, a criação de um personagem secundário ligado a um personagem jogador ou de maior importância, mesmo que não seja feita logo no início da campanha, é quase sempre um fator que contribui positivamente para a criação de uma aventura mais interessante. Apenas terminando o pergaminho, compartilho aqui o último personagem com qual joguei, um guerreiro elfo chamado Talion, que, junto de seu irmão gêmeo Ëol, treinou o Caminho da Espada com seu avô. Ao contrário de Talion, Ëol era sedendo por poder, e no caminho para obtê-lo, ele ofereceu a noiva do próprio irmão como sacrifício. A traição do irmão e a morte da noiva tornaram Talion um homem mais severo, e foram o ponto de partida para que ele se aventurasse em busca de seu irmão e uma chance de salvar a alma de sua noiva. Por mera diversão, escrevi uma pequena introdução de Talion e Ëol trabalhando semelhanças e diferenças entre eles (ao clicar nas imagens, é possível ler melhor o texto).











A saga de Talion, no fim, mostrou algo extremamente importante em toda aventura: Nem sempre, o personagem terá sucesso, ou um final feliz, e isso faz parte da vida de aventureiro/herói. Não haveria sentido em se entrar em uma "aventura" quando os riscos são praticamente nulos, e a chance de vitória, certa. Talion tombou em combate enfrentando drows aos quais seu irmão havia se aliado, e jamais cumpriu sua missão. No entanto, a morte do guerreiro élfico motivou outros aventureiros a lutarem, criando assim, uma nova história. Não existe aventura verdadeira sem riscos reais.

17 comentários:

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  2. Saudações Senhor dos Ventos. Como sempre é um prazer conferir a sabedoria que é compartilhada em seus manuscritos. Tenho bastante apreço pela inserção e interação com PDM’s ou personagens incógnitos no cenário/campanha, seja em um evento ou como membro temporário do Grupo.

    Essa pratica, conforme mencionado, além de conseguir trazer experiências inusitadas, pode vir a suprir deficiência do grupo (mesa de poucos jogadores), todavia neste ultimo caso, acho que a concepção e introdução do personagem venham do Mestre. Digo isso, pois nesses casos existe a tendência do PDM beneficiar o personagem do seu “criador”, indo contra ao principio de isonomia do mestre quanto seus jogadores.

    Nas minhas primeiras mesas com Sonhonauta, se me recordo bem, há pelo menos seis anos atrás, antes do Cosmomoto, cuja eram compostas por três jogadores, houve a introdução de personagens de suporte, muito provavelmente por ter sido detectado ao longo da campanha a falta de capacidade cura do grupo. Seus nomes (Caneca Furada – Clérigo Anão e Flecha Santa – Paladino Humano focado no arco e flecha) apesar de não se encontrarem salvos, ou melhor, estarem dispostos em seus Sonhos está bem guardado, e com muito carinho, na minha memória.

    Essa boa pratica, apesar de moldes diferentes, continuou com a introdução de um PDM “eterno e místico” chamado de Chico do Jumento, cuja função é carregar os itens do Grupo além de claro, prover diálogos espirituosos.

    Dito tudo isso, e aproveitando a fluidez das mensagens que seus Ventos carregam, deixo minha indireta aos reinos oníricos, bem como a suplica pela ressurreição /invocação de tais personagens.

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    1. Saudações, sábio Pailong. Muito interessantes suas observações.

      Realmente, o uso desse tipo de personagem pode também suprir uma deficiência que o grupo tenha, especialmente quando há poucos jogadores ativos. E concordo com você que nesses casos, quando um NPC faz parte integrante do grupo, é preferível que seja um personagem criado pelo mestre, para garantir que se eventualmente houver algum tipo de favorecimento em relação aos personagens do grupo, que isso ocorra por conta das características e afinidades entre personagens, e não por favoritismo em relação a jogadores. E como bem mencionou, a inserção desses personagens pode prover diálogos e situações muito interessantes. Um exemplo que me lembro bem é da maior campanha que mestrei (que foi do nível 01-18) por mais de dois anos. Em dado momento, apenas três jogadores do grupo estavam vindo assiduamente (uma barda, um mago e um monge), e ficou bem evidente que havia a necessidade forte de um clérigo/guerreiro. Como o grupo tinha um elfo, uma meio-elfa e um humano, criei um clérigo anão para se juntar ao grupo. A interação dele com os membros do grupo foi tão interessante que em diversos momentos, nos esquecíamos de que ele era um NPC.

      Outro ponto em que também concordo é no que diz sobre certos personagens deixarem saudades. Lembro que em certas ocasiões, colocava um NPC de uma campanha anterior na atual precisamente porque os jogadores gostavam (ou gostavam de odiar) de certos NPCs. Deixo aqui meus votos para que o nobre Sonhonauta encontre uma forma de atender seus pedidos e trazer de volta os lendários Caneca Furada e Flecha Santa!

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    2. Hahaha, Pailong você tirou Flecha Santa e Caneca Furada do fundo do baú, certamente faz mais do que 6 anos desde que esses personagens vieram a existir... eu mesmo não me lembrava deles. Infelizmente, minha batalha com o Liche das Estrelas fez com minha memória tenha se enfraquecido, seus espíritos já devem ter alcançado a paz e será muito difícil trazê-los de volta.

      (Eu me lembro (lembrei) do nome dos personagens, mas esqueci totalmente de suas características kkkkkk Pailong tem uma memória de elefante!)

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  3. Os jogadores de hoje não querem mais saber sobre os históricos de npcs, e sim apenas os “pronomes” deles para ver se podem fazer seus “avatares” terem “relações íntimas” com os mesmos ou brutaliza-los sem sofrer nenhuma penalidade, afinal, tudo no mundo de D&D existe para satisfazer os desejos mais depravados dos jogadores como se eles estivessem em um isekai doentio, HAHAHAHAHAHAHA

    (Nós usamos muito as regras de hirelings & henchman (contratados e seguidores/parceiros) para dar apoio durante as aventuras ao mesmo tempo que se cria vínculos com o cenário na forma de amigos, aliados e inimigos. O ponto bom é que se um personagem morre, dá pra assumir um parceiro sem fazer o jogo parar, como foi o mago Soorlem (do Pedro) que morreu ao levar uma lançada de um ogro, e pra não perder tempo, o Pedro assumiu a ficha do Dolvid, que era o mago aprendiz do Soorlem. Isso é legal porque dá um sendo de continuidade e legado dentro do cenário sem parecer forçado. Bem parecido com o Warcraft, quando o Lothar morreu e o Turalyon assumiu o lugar dele na liderança da Aliança.

    Os seguidores/parceiros sempre são criação do meu irmão e do Thiago, sendo esse último quem controla os npcs do grupo, logo, nós nunca sabemos quando os npcs vão querer ir embora ou nos trair. E gastamos uma nota fazendo feiras e contratando arautos para recrutar gente para as aventuras, e é sempre bom ter números porque o careca e o Thiago pesam a mão na hora de colocarem inimigos, e também não precisamos nos preocupar em carregar suprimentos, levar sacolas com os saques, cuidar dos animais de carga ou ficar vigiando acampamento. Deixamos quase tudo pros npcs contratados e os seguidores/parceiros de confiança.

    Um dos personagens que eu me “apoderei” começou como um npc usa exatamente a imagem desse corsair dark elf. O corsário elfo srukhari Rauvath Vento-Sangrento. O engraçado dele é que ele começou como inimigo da Arawynn, mas os dois tiveram que se unir quando ambos ficaram presos numa ilha, ai ela “amoleceu” o coração do srukhari e eu assumi o personagem. O engraçado é que a relação dos dois era parecido com o Shun (Arawynn) bonzinho com pena dos outros e o Ikki (Rauvath) que não tinha um pingo de piedade e destruir aqueles que ficam no caminho. Tanto que ele a salvou uma vez de uma sacerdotisa drow ao matar todo mundo de uma forma horrível, em especial para a serva de Lolth, que ele afogou como um “sacrifício” para o deus do mar élfico Sashelas (que os srukhari reverenciam como um deus caótico e neutro). No fim os dois até se casaram depois que ela se tornou a Rainha-Fênix, mas tem um mistério sobre esse personagem que envolve o Carandir, que praticamente é o equivalente do seu Coran, e talvez eu comente outra hora, hahahahaha)

    https://i.4pcdn.org/tg/1566952199097.jpg

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    1. Maldito seja você Gronark e seus pronomes!

      Pouco antes da loucura que foi o do Cosmomoto e a criação de amalgamos, O sonhonauta estava mal da cabeça e criou em sua demência um personagem fragmentado e "inclusivo". O mesmo aliciava a tudo e todos com seu "amor" deturpado e sadista, levando a óbito aqueles que ousassem receber seu "abraço".

      Pelo incrível que pareça, seu teatro me fez recordar deste personagem, o mesmo foi incluído como apoio a nossa campanha, pois ousamos em nossa arrogância ou loucura fazer uma campanha sem ladino ou bardo (éramos apenas 3 players), e então amigo, era armadilha em cima de armadilha. Não obstante, muitas vezes acabávamos por não desfrutar de todo cenário pois acabávamos não tendo como acessar certos ambientes e afins.

      Tal personagem, mais conhecido como “Sr. Músculos” era uma resenha, um ladino humano moreno parrudo sadista e todo depilado, que usava literalmente seu corpo e cordas de seda como ferramentas de assassinato/"amor", uma verdadeira comedia. Um personagem muito bem construído, pois apesar da obvia (aos meus olhos) inclinação sexual e comportamento depravado/indecente, este não tinha nada de frágil.

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    2. Maldito seja, Lorde Abissal, por criar mais este artifício para tentar corromper a mente dos perdidos e de espírito fraco. Mas independentemente dos seus esforços, e também das claras intenções de seus servos que criaram Gomorra's Gate III, ainda há muitas boas histórias, e com bons personagens. Muitos são os jovens que rejeitam seus caminhos abjetos, e a saga de nobres almas como Mormund e Arawynn ajudarão ao mais jovens a ver o caminho da Luz e da Virtude.

      (A ideia dos hirelings e henchman é excelente, e além dos benefícios mais diretos, ajuda a dar verossimilhança ao mundo e riqueza à história. Nunca ocorreu em minha campanha um personagem jogador morrer e ser substituído por um discípulo, mas gosto muito da ideia. Pensando agora, me arrependo muito de não ter criado um aliado/discípulo de Talion para continuar sua missão. Se um dia eu voltar a mestrar, incentivarei os jogadores a montar algo do tipo. Sobre seu irmão e Thiago pesarem a mão ao colocarem inimigos, é algo que particularmente gosto bastante. Dependendo da situação, o combate não precisa, e nem deve, ser justo para os jogadores. Isso incentiva o grupo tanto a trabalhar melhor junto do que a pensar em alternativas. Em uma campanha antiga, me lembro que o grupo precisava recuperar um item mágico do tesouro de um dragão verde. Fiz com que recebessem um encantamento que permitia que o item fosse retirado sem que o dragão sentisse falta dele, mas para isso, o ladino do grupo precisaria conseguir entrar no covil furtivamente e se apossar do item, já que vencer o dragão no nível em que estavam era virtualmente impossível. São situações bem desafiadoras e potencialmente frustrantes, mas acho que fazem parte de qualquer aventura (imagino a frustração da Sociedade do Anel ao precisar desviar o caminho pelo interior de Moria, ser atacada por uma legião de goblins e depois se deparar com um Balrog).

      Outra coisa que mencionou que achei muito boa foi o fato de um NPC passar por certas situações e depois se tornar um personagem jogador. Dado todo o contexto, deve ter sido bem interessante jogar com ele. Interessante também sua mesa possuir um "Coran"...)

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    3. Sim, sábio Pailong, não há fim para as profanações desse demônio. Precisamos nos manter fortes e no caminho da Luz se desejarmos fazer frente a ele e seus cultistas na proteção dessa nova geração de jogadores.

      (Hahaha, fico imaginando o que os cultistas de Gronark que proliferam em redes sociais diriam do "Sr. Músculos". Lembro-me que há pouco mais de um ano, o Sonhador mencionou um streaming satírico de RPG onde todos os personagens do grupo pertenciam a uma certa minoria e eram "perfeitos" e incrivelmente poderosos. Talvez ele tenha usado isso como base para a concepção deste peculiar "mestre do amor").

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    4. Eu não preciso me preocupar com a "luz", "virtude" e nem a "verdade", pois agora eu sou o "dono" desses conceitos graças ao árduo trabalho de meus seguidores, Senhor dos Tolos! Mui plano para expandir a corrupção de D&D usando "fuqui-fuqui" é infalível! Meu "amor" se espalha no ocidente graças a histórias como "Gomorra's Gate 3" e "Roda de Sodoma". Já no oriente, são os isekais altamente sexualizados e D&D em estilo anime que estão atraindo os jovens para a perdição! Não há para onde fugir, HAHAHAHAHA

      Não se preocupe, Pailong! Você já deve ter percebido que a semente da corrupção dentro dos domínios imaginativos do Sonhonauta já estão germinando. Não vai demorar muito para que esses "npcs", que você tanto adora, voltem "atualizados" para as "sensibilidades modernas", HAHAHAHAHAHA

      (Eu tinha me esquecido de mencionar, mas a gente aqui já teve uma situação parecida onde um nobre arrogante foi humilhado por um guerreiro do Lucas. A diferença é que esse nobre capturou as duas filhas pequenas do personagem e usou elas como reféns pra atrair o Worland pra um "duelo" na frente de sua corte decadente. A luta foi horrível, porque o conde deixou bem claro o que iria "acontecer" com as garotas se ele perdesse na frente de todos. Quando o Worland ficou incapacitado, o nobre sussurrou que as crianças haviam sido mortas pelos cães de caça dele numa tortura horrível, e para provar, ele jogou no chão os escalpos das filhas dele.

      Só que durante a luta o Halynor (meu ladino meio-elfo) e a Elistine (a ranger humana da minha esposa) tinham se infiltrado na masmorra pra resgatar as filhas e descobriram o que aconteceu. Enquanto os personagem voltaram pra avisar o que aconteceu, o personagem do Lucas já ia perder, então tivemos a "arriscada" ideia de ir falar com o Sir Marbadok, o capitão dos Punhos de Hextor que estavam "protegendo" o território em troca de tesouros. A gente falou o que aconteceu e por pura sorte nos dados conseguimos fazer ele interromper o duelo e dar uma surra no conde por ter mentido sobre libertar as crianças na hora da luta para ser justa.

      O Marbadok até mandou curar o Worland e disse para "reiniciar a luta". Ai foi um massacre, mas o algoz não deixou o guerreiro do Lucas dar o golpe final, mas ele prometeu que o conde teria "um destino pior que a morte" na mão dos hextorianos devido a "quebra de contrato". Ele até mesmo deu as "jóias" do nobre pro grupo junto do sinete dele dizendo para irmos até o reino de Naelax (que era o antigo Ducado de Urnst) para reviremos as garotas. Eu lembro que a gente queria MUITO matar o conde e se nossa aposta com os hexorianos desse errado, a gente iria se jogar pra matar o nobre, independente se os personagens morressem.

      Sobre o Carandir, ele era baseado no Gil-Galad e Fingolfin que são os arquétipos de príncipe/rei élfico guerreiro e justo como o Coran, tanto que os elfos cinzentos de Celene aqui também são chamados de elfos de prata/lua e baseados nos Noldor, enquanto os alto-elfos são chamados de elfos de ouro/sol e são baseados numa mistura entre os alto-elfos do Warhammer com os Alto-Elfos de Elder Scrolls. A diferença entre os dois é pelo fato que o Coran é um rei de fato e o Carandir filho da Yolande de Celene (rainha dos elfos cinzentos) e é o príncipe do Principado de Onselven (um reino formado por elfos e meio-elfos e que era o antigo Ducado de Ulek). Também tem o fato dele ser casado com uma meio-elfa ranger chamada Faeona. Pior que ele também tinha uma espada de gelo chamada de "Coração do Inverno", que estava num lugar amaldiçoado e que fazia uma parte de uma floresta ser sempre um inverno rigoroso.

      A descrição do Pailong do "Senhor Músculos" do Sonhonauta me lembrou o Mister Sl@vve do South Park, hahahaha)

      https://www.youtube.com/watch?v=qZpXoxpnWds

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    5. Tolo demônio, lembra-se do que houve com Númenor, ou as histórias bíblicas as quais se refere? As consequências desses atos virão, e esteja certo de que você também pagará por isso. Da mesma forma que Sauron não foi capaz de se livrar da fúria de Eru Ilúvatar, você também não escapará. E em relação à corrupção nos domínios oníricos, saiba que o Sonhador jamais permitirá que ela se espalhe. Muitos são aqueles que não abraçam seu "amor", Cria das Trevas.

      (Incrível a coincidência em relação à história do nobre duelista. E apesar de muito interessante a história que contou, confesso que eu não conseguiria envolver as filhas de Worland dessa forma. Seu irmão e o Thiago sabem "jogar pesado". Independente disso, todas as histórias de seu grupo que compartilha aqui são muito boas. Consigo facilmente imaginar o ódio de todos no grupo em relação ao pérfido nobre.

      E ainda falando em coincidências, fascinante que Carandir, além de também ser inspirado no "bom rei élfico" nos moldes de Fingolfin e Gil-Galad, também possuía uma espada de gelo, que estava lacrada. Mas isso tudo mostra como a base de referência que temos gera um impacto forte em tudo dentro de nossas aventuras. Nós somos de uma geração em que Tolkien, Lewis, Weis/Hickman e Salvatore eram as referências de fantasia. Hoje, as "referências" são completamente diferentes, e isso por si já consegue explicar o grande empobrecimento das histórias, ambientações e principalmente personagens que notamos em produções contemporâneas.

      Sobre Mr. Músculos, confesso que também lembrei do célebre personagem de South Park. Vejamos quanto tempo leva para que esses comentários sejam apagados por conta dessa menção...).

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    6. Não precisa me lembrar do destino de Númenor, Senhor dos Tolos. A diferença entre Sauron e eu é gritante, porque diferente desse tolo, eu sei “nadar”, além disso eu posso voar e nem preciso respirar. irei prosperar depois de toda a corrupção e decadência que meus servos impõem no mundo, afinal, eu “sobrevivi” a destruição de Asgard enquanto o caolho foi devorado pela vermaré! HAHAHAHAHAHAHA

      (O Careca e o Thiago retratam o mal de forma bem crua mesmo e não é suavizado quando eles mestram. Os vilões deles usam reféns, massacram inocentes, torturam, escravizam, mutilam, “violentam”, fazem sacrilégios e verdadeiras atrocidades que afrontam toda noção de bondade. Eles realmente “confrontam” os personagens a sério para justamente as vitórias contra eles terem um significado maior. O engraçado é que os dois sempre pensam assim na hora de justificar o que os vilões deles fazem: “Imagine a pior coisa que pode acontecer com o seu personagem, ou com aqueles relacionados a ele ou que estejam na sua volta. Agora imagine alguém que fará o “dobro” desse pior sem um pingo de compaixão, e então, você vai ter uma ideia do mal que esse “ser” representa”.

      Isso gera um efeito interessante, que normalmente se cria os “odiados” e outros “carismáticos”. Um exemplo de “odiado” seria o conde Hieleng, que fazia de tudo para vencer e saciar seu ego, e um “carismático” seria o Sir Marbadok dos Punhos de Hextor, que possuía um código de honra de cavaleiro e lutava limpo apesar de ser um tirano maligno.

      Eu acredito que o rakhasha que matou o Jake e o meio-dragão que tinha derrotado os personagens na floresta dos elfos silvestres se tornaram vilões “odiados”. E aposto que o seu grupo comemorou muito quando derrotaram eles. O pior é que eu lembro de um clérigo de Erythnul que estava quase morrendo, e que tinha pegado a Selwyna como refém pra coagir o Arlland a ir atrás dele e impedir que ele reforçasse o grupo que estava defendendo o rei caído de Furyondy. O meu paladino desafiou o clérigo chamado de “covarde vil que tem medo de lutar”, daí pra responder o sacerdote começou a rir dizendo que era uma boa piada, mas que ele precisava “ajudar” a bruxa a ouvir o que o amado dela dizia. Para isso ele pegou uma faca e arrancou uma das orelhas dela fora enquanto a meio-elfa gritava de dor. A minha esposa olhava com uma cara a situação e eu tive uma ideia. Apostei tudo numa jogada, que foi jogar a espada no peito do cara, a uma distância considerável, e consegui o resultado nos dados pra acertar e matar o infeliz. Minha esposa me deu um baita beijo quando viu a jogada dar certo, hahahahaha

      Uma coisa que eles dizem, que se provou bem verdadeiro, é que é errado “amenizar” o mal pelo fato que deixa atos malignos mais “aceitáveis” e “relativos” quando se faz isso. Um bom exemplo é a consequência dos orcs e drows “humanizados” de hoje, que foi um processo gradual de “remoção” e “amenização” dos atos malignos dessas raças até um ponto em que começaram a se perguntar se eles eram realmente “malignos”.

      O bom de lermos as obras clássicas de fantasia é que temos as referências dos arquétipos de fantasia que originaram o D&D. Hoje em dia as obras de Tolkien, H.G. Wells, Anderson, Howard, Vance, Moorcock, Leiber, Jordan, Cook, Sapkowski, Weis/Hickman e Salvatore foram esquecidas ou corrompidas. Até no oriente as histórias clássicas como Record of Lodoss War, Berserk, a Lenda Heroica de Arslan e muitas outras obras de fantasia estão sendo substituídos pelos “Isekai”.)

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    7. Uma coisa sobre a espada do príncipe Carandir é que o “Coração do Inverno” era a espada do Calendor Domador de Dragões, maior mago élfico que o mundo já viu, além de ser um bom guerreiro, e que era o parceiro do Aenarion. Tanto que foi ele que forjou à Armadura Fênix e a espada flamejante “Presa do Sol” do Aenarion, e para si ele forjou a Armadura do Dragão (que não era tão poderosa quanto a Fênix) e a espada congelante “Coração do Inverno” (que igual em poder a Presa do Sol). O legal é que o Eronar é praticamente o equivalente do Tyrion do Warhammer e era o personagem do meu irmão. A diferença física entre os dois personagens é que o Eronar é o elfo mais alto da história, medindo impressionantes 2,07 metros de altura, e ele veste a armadura do Caledor e usa a Presa do Sol, tanto que devido a isso, junto da altura, ele é conhecido como “O Dragão”. Os dois juntos foram até Bosque Gelado (Coldwood) dentro da Floresta Adri para pegar a espada, que estava selando um demônio élfico que só poderia ser morto ao receber um golpe das duas espadas feitas pelo Caledor.)

      https://www.worldanvil.com/uploads/maps/50862bddcccb5cdbc0fe3815e490c59e.jpg

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  4. 1) Sobre a Postagem
    Parabéns pela postagem Senhor dos Ventos. É bem interessante envolver personagens do background do herói, tanto pra criar um arco para o personagem, como pra passar um sentimento de realização na história. Hoje meu estilo de jogo dificulta essa abordagem, porque não exijo mais backgrounds, só após uma primeira sandbox (mini campanha) dá pra começar a envolver melhor os PDMs.

    Como Pailong já disse, no início da minha vida de mestre, eu costumava usar PDMs para balancear o grupo, hoje sou totalmente contra isso, inclusive dizia aos meus jogadores que não adianta rechear o background com aliados porque não iria trazê-los para campanha para facilitar a vida. Isso se deu principalmente porque no meu amadurecimento fui por um caminho que passei a valorizar o D&D mais como um jogo superação de desafios do que de interpretação (mais entendo que esse é apenas meu estilo).

    2) Sobre Hirelings e Henchmans
    Eu também utilizo a regra de hirelings e henchmans, no entanto, um pouco diferente, do que proposto no OD&D (inclusive, está nos meus planos uma postagem no meu blog como eu abordo a regra). Em ambos os casos, esses personagens ajudam apenas em situações pontuais. O hireling é um personagem meio genérico e cada personagem herói vai conseguir sua cota de hirelings ao construir seu domínio. O henchman é um personagem especial cujo o apoio foi conquistado pelo esforço do jogador durante a campanha. Como não gosto de jogar em níveis altos, quando um herói chega mais ou menos no nível 7, ele assume um dos seus seguidores e dá continuidade a parte de exploração e combate com ele.

    3) Sobre Gamorra Gates
    Eu estava vendo notícias do jogo recentemente e fiquei espantado. Claro que não posso me usar como parâmetro para o resto do público, mas eu senti como se o jogo fosse feito pra tolher a satisfação de uma pessoa com o meu perfil. Os personagens masculinos são geralmente atraentes, enquanto as personagens femininas são em sua maioria barangas. Personagens feias a ponto de serem deformadas, como a tiefling cheio de cicatrizes e a ginthyank. E quando a personagem não é baranga, ela não é 100% boa em termos de alinhamento moral. Ou seja, se você gosta de romance, para ter uma parceira você vai ter que escolher entre resgatar uma do lixo ou ter que se contentar com um monstro (moral ou físico) kkkkk.
    O melhor é os cultistas de Gronark estavam justamente reclamando pelo fato das pessoas normais estarem criando mod pra fugir dessas situações.

    Outra coisa que vi e também não sei qual a extensão disso dentro do game é que existe uma parte importante no qual o jogador vai ter que se aliar com goblins (maus) ou com tieflings e druidas (bons) que lutam um contra os outros. Particularmente, eu nunca assumi os druidas como bonzinhos em meus jogos, eles sempre tiveram uma faceta mais voltada a uma "loucura ambientalista" do que propriamente sábios e muitas vezes entram como antagonistas... já os tiefling nem se fala. Se eu tivesse numa situação dessa, eu me aliaria com os goblins sem pensar 2 vezes kkkkk

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  5. 4) Sobre pesar a mão sobre os heróis.
    Antes eu costumava começar cada partida dizendo que o mundo tem desafios que não é possível serem superados com a força dos heróis e que era da competência dos jogadores identificarem esse desafio e terem a sabedoria para evitá-los. Eu acabei deixando de falar isso e a mesa teve uma renovação. Um dos novos jogadores começou a jogar RPG comigo, a cerca de 1 ano após a última partida ele comentou algo sobre o nível de desafio, coisa que deve ter aprendido estudando as regras básicas de D&D5. Eu tive que dá uma risada e explicar que a velha guarda "não usa" nível de desafio como limitador de dificuldade.

    A história da mesa de Gronark são bem maduras mesmo! Eu tiro meu chapéu para seus mestres Gronark. O dos alicerces do meu cenário é ser gonzo e não tem lugar pra esse tipo de crueldade (que particularmente, também não gosto de mestrar). As vezes já gerei situações sombrias e de desconforto, mas de forma puramente acidental, principalmente por não perceber a tensão que a mesa estava. Considero isso uma falha da minha narrativa.

    5) Sobre o Sr Músculos
    Transformaram o Sr Músculos num macho man hahahaha. Esse foi um personagem da primeira campanha de D&D que mestrei e me diverti muito com ele. Sr Músculos foi um personagem inspirado em Louis Armstrong de full metal alchemist:
    https://www.flyingmachinestudios.com/assets/images/posts/leiningen/so-sparkly.png
    A inclinação sexual dele estava nos olhos de Pailong porque nunca foi revelado suas preferências, mas digo que o histórico de Pailong não é o mais confiável pra identificar esse tipo de informação, pois na última sessão, uma falha em relação a isso lhe custou sua "vida" (meus jogadores tem direito a 1 "continue").

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    1. Não se preocupe, Sonhador! Pode jogar Gomorra’s Gate 3 e assistir as séries Roda de Sodoma e Senhores do Lacre sem medo. Esses materiais entrarão em seu subconsciente e irão transformar os domínios oníricos em um verdadeiro pesadelo com uma enorme “diversidade” de horrores, HAHAHAHAHAHAHAHA

      (As aventuras que o pessoal gosta de jogar são bem ao estilo “Espada & Feitiçaria”, mas as vezes tem elementos de histórias pulp, steampunk, ficção científica, fantasia sombria/grimdark, romance e cavalaria misturados. Se eu tivesse que qualificar a faixa etária dos nossos jogos, seria para uns 14 -16 anos. Isso faz nossos jogos serem ecléticos, mas mantendo um grau de seriedade, tanto que usamos regras para ferimentos/amputações, recuperar pontos de vida demora, além de uma regra pra estresse que pode fazer os personagens surtarem ou enlouquecerem, e também usamos uma regra de “dark side” para medir a corrupção moral dos personagens.

      Nós particularmente gostamos do modo do cenário onde tem um clima mais “cinzento”, isso torna os personagens bons realmente bondosos e os vilões maus realmente malignos. Uma coisa que o Thiago e o meu irmão são inflexíveis é que eles nunca suavizam a violência e a guerra ou trata esses temas de forma leviana. Não chega a ser um gore absurdo, mas é bem explicito que uma espada corta, clava esmaga/quebra, lança perfura ou bolas de fogo queimam a carne. Isso é pra deixar bem claro a ideia de que os aventureiros estão arriscando as suas vidas e também o porque da maioria da população não sair para se aventurar.

      Eles também falam bem “indiretamente”, mas claramente, o que acontece quando orcs ou bestiais (beastmen) ou outras raças malignas capturam pessoas inocentes e as levam para seus covis. Praticamente assim: “Os gors (bestais) capturaram as pessoas da vila Dorind e temos que resgatá-los rápido, já que os chifrudos irão devorar os homens e irão as mulheres para “aumentar” seus números.” Isso dá um sendo de urgência, além de mostrar claramente o porque esses monstros devem ser combatidos sem piedade, porque se tirar esses elementos, ai começam a fazer igual aos jogadores de hoje que “humanizam” monstros. O pior é que as gurias aqui em fazem piada com isso, nunca vou esquecer a Júlia zoando a Mônica, quando a guerreira dessa foi capturada por orcs que “só é jogadora mesmo quando tem no mínimo duas personagens dando à luz a filhos verdes”. E minha esposa dando um dado pra Mo e falando pra ela rolar pra ver se “ia nascer um dentucinho ou uma dentucinha”, e as três se matando de rir. E o meu irmão e o Thiago não falaram nada, só disseram que os peles-de-couro tinham capturado a personagem. O Rodrigo falou a coisa mais certa: “Depois de 50 Tons de Cinza, nada mais será como antes. Meteoro não é a perdição da humanidade, é a salvação!” Toda vez que o Senhor dos Ventos fala da queda de Númenor eu me lembro disso, hahahaha

      Falando em Gomorra’s Gate 3, meu cunhado e meu irmão estão jogando com um humano paladino de Helm e eu vi essa parte aí dos druidas, tieflings e dos goblins. Eles praticamente mataram todo mundo, os druidas por serem zoofilistas, os tieflings por serem tudo demônios/diabos e os goblins por serem goblins. O engraçado é que eles “interpretam” enquanto jogam com o Rodrigo falando “MORRAM VERMES, POR HELM, A JUSTIÇA CHEGOU E NÓS SOMOS OS “ANJOS DE SUA MISERICÓRDIA”!” e o meu irmão que estava no banheiro gritando “GLÓRIA A HELM, MORTE A TODOS OS HEREGES, VERMELHOS E GOBLINOIDES!” Eu e a minha esposa chorávamos de tanto rir, hahahahaha)

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    2. Gomorra's Gate e a Roda de Sodoma não corromperão os Domínios Oníricos, Filho das Trevas! Seus pesadelos não têm poder sobre os Guerreiros da Luz!

      (Reparei mesmo que as aventuras do seu grupo são um pouco mais "cinzentas", mas não no quesito moral, e sim, no quesito de realismo em se tratando de uma aventura de fantasia. Concordo plenamente com seu irmão e o Thiago sobre a questão de não banalizar, suavizar ou relativizar a violência. É o que eu sempre comentei no meu grupo. Se a vida de aventureiro fosse fácil ou "divertida" como um filme de heróis da Marvel, por que um camponês iria quebrar as costas no campo trabalhando de sol a sol par no final do mês conseguir 1-3 PO? Aventura sem perigo real não é aventura, É apenas uma brincadeira. E batalhas, ou melhor, o que está em jogo nelas, não são brincadeira, e por isso, faço sempre questão nas minhas histórias de que quando o grupo faz algo de bom, mesmo que apenas afugentar um grupo de goblins, eles são "endeusados" pelos moradores dos vilarejos mais simples. Isso porque eles tiveram a coragem, força e altruísmo para fazer o que ninguém mais faria naquela situação específica. Pode parecer pouco, mas pense bem: Como uma mãe reagiria ao imaginar a morte que cairia sobre seus filhos e depois, com alívio, visse alguém vindo e enfrentando aquele mal que ameaçava tirar aquilo que ela tinha de mais precioso? Para mim, é nesses pequenos momentos em que nascem as lendas, e procuro trabalhar bem isso quando mestro. A questão de prisioneiros eu trabalho também da mesma forma. Quando há prisioneiros para serem salvos, aquela passa a ser a prioridade máxima, porque orcs, drows, ogros, etc não irão passar o tempo "tomando chá" com os camponeses inocentes que raptaram. Esse senso de urgência, como você muito bem colocou, é essencial para a criação de uma boa história e para realmente envolver os membros do grupo na ambientação. Como disse antes, vocês fazem um excelente trabalho em sua mesa de jogo.

      Sobre Gomorra's Gate 3, se eu fosse jogar, admito que faria exatamente o que seu irmão e cunhado fizeram. E também não toleraria companheiros de alinhamento maligno no meu grupo. Mas como conversamos antes, nós não somos exatamente o público desse jogo.

      Sobre o meteoro e Númenor, lembro-me de uma fala da minha esposa que cai muito bem aqui: "A cada dia , o apocalipse deixa de ser uma ameaça e passa a ser uma esperança"...)

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    3. (Sonhonauta, sobre o nível de desafio, me esqueci de comentar. Muitos anos atrás, quando dois membros do meu grupo se sentiram seguros para mestrar, ambos me perguntaram sobre isso antes de fazer suas primeiras aventuras. Eu respondi que não usava o nível de desafio, porque antigamente isso não existia e o mestre definia esse tipo de coisa por conta. Eles ficaram um tanto "incrédulos", e ambos disseram que iriam usar os níveis de desafio do livro dos monstros para ver se facilitava na preparação e condução da aventura (importante lembrar aqui que estamos falando de D&D 3, onde o nível de desafio era calculado de forma muito mais profissional do que em D&D 5e). Ambos usaram isso apenas na primeira aventura, e depois, decidiram abandonar...

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