segunda-feira, 25 de setembro de 2023

Poder, Responsabilidade e o papel do Mestre

Saudações, guerreiros da Luz.

Este pergaminho foi um dos que consegui salvar dos antigos Salões de Valhalla, e como traz uma reflexão importante para mestres, e não necessariamente uma crítica aberta à WotC, resolvi compartilhar aqui.

Robert Jordan (pseudônimo do autor da série A Roda do Tempo) era um jogador de AD&D, e nas campanhas que mestrava para seus filhos, utilizava o jogo como forma de ensiná-los que somos responsáveis por nossas escolhas e que elas sempre terão consequências.

No vídeo do canal Dungeon Craft, vemos um caso muito interessante ocorrido em uma aventura do grupo “Vox Machina”, envolvendo abuso de poder e falta de discernimento por parte daqueles que deveriam ser os “heróis” da história.



Reforço que não estou destacando isso para criticar Matthew Mercer (o mestre do jogo) ou os jogadores do grupo em particular. Não sou fã de Critical Role e dos exemplos que eles dão, mas isso não vem ao caso aqui. Os jogadores fizeram escolhas ruins  acertadamente colheram as consequências de seus atos. Este tipo de problema ocorre com frequência em grupos iniciantes em que os jogadores se sentem muito poderosos e justificados, e é neste ponto que eu gostaria de trabalhar um pouco. Isso porque como os mais velhos de nós podem constatar, é muito comum que comportamentos que ocorrem na mesa de jogo sejam extrapolados, dentro das devidas proporções, para a vida real.

De vez em quando, por curiosidade, pesquiso um pouco sobre os streamings de D&D, que se tornaram bastante populares dentro do meio durante a pandemia. E é interessante, e muito preocupante também, notar os tipos de personagens que são feitos pelos jogadores. Na maioria esmagadora das vezes, são criaturas desajustadas em diferentes níveis, que pensam apenas em si mesmos e possuem várias classes misturadas em combinações bizarras. Quando os alinhamentos morais são usados, é literalmente para enfeitar as planilhas, porque o comportamento padrão é apenas fazer o que se tem vontade naquele momento. O mais alarmante é que esses personagens sempre se parecem fisicamente com seus jogadores, como se fossem uma “versão RPG” dos mesmos”.  Não há tentativas de se criar heróis como Sam, Gandalf ou Aragon. Os protagonistas são apenas criaturas superpoderosas em busca de satisfazer algum desejo ou capricho próprio.

Outro problema sério que vejo é que os mestres dessas campanhas se mostram bem resistentes a deixar que os jogadores colham as consequências de seus atos por medo de ofendê-los (especialmente porque esses personagens, apesar de parecerem figuras de MMOs, são praticamente extensões de seus jogadores). Isso cria uma situação em que os jogos ficam cada vez mais parecidos com MMOs de computador. Os jogadores, cada vez mais focados em si mesmos e seus personagens, meras combinações de classes e poderes. Nisso, muito da riqueza e aspecto pedagógico e moral do RPG se perde. 

No vídeo, o “Professor Dungeon Master” faz uma observação muito interessante sobre como funciona a cabeça da maioria dos jogadores no sentido de querer poder sem ter que se preocupar com consequências, mas penso que isso pode, e na verdade, deve ser melhor trabalhado pelos mestres. O RPG é, antes de tudo, uma fonte de entretenimento. Mas minhas décadas como mestre me ensinaram que na memória dos jogadores, o que realmente fica não são os poderes de seus personagens ou o nível que cada um chegou, mas sim pequenos momentos de roleplay (bons e ruins) e situações em que eles, como grupo, tiveram que colocar diferenças de lado e trabalhar como um só para superar um grande mal, independente do resultado final. O sentimento de auto realização que vem desse tipo de comprometimento com uma causa, com os companheiros ou com algo maior é muito mais relevante e marcante do que combos na planilha ou acertos críticos.

Em suma, assumir as consequências de nossos atos é algo extremamente importante para crescermos, aprendermos e nos tornarmos pessoas melhores. Poupar os personagens disso apenas para não ofender sensibilidades é um desserviço, tanto para a campanha quanto para o próprio jogador. Especialmente hoje, em uma época em que novos suplementos tolhem cada vez mais a capacidade do mestre em efetivamente contar uma história, esse tipo de reflexão pode ser crucial em nossas mesas.

12 comentários:

  1. Esse é o “novo” D&D, Senhor das Brisas, e agora todos precisam se submeter a ele, além de fazer uma inscrição no “D&D Beyond”, para serem chamados de “verdadeiros fãs de D&D”! Chegamos a um ponto do hobbie onde os jogadores podem fazer “versões idealizadas” de si mesmos para viverem todos os seus desejos mais perversos sem ter medo de represálias, E ISSO PODE SER VISTO CLARAMENTE PELOS MEUS CULTISTAS DO Critical Role! Até mesmo os mestres agora precisam se curvar as vontades dos jogadores, sendo obrigados a pedir “permissão” para os jogadores poder ferir, transformar ou fazer qualquer coisa com os “avatares” dos jogadores. No fim, o D&D, e os RPGs em gerais, deixaram de ser um “jogo sobre aventuras” para se tornar um “exercício para praticar a identidade de gênero”, até mesmo meu glorioso servo, Garibay disse isso!” Uma vitória absoluta do amor, HAHAHAHAHAHAHA

    https://www.youtube.com/watch?v=3HX8y1hsMvI

    (Esse post não seria melhor no outro blog? Hahahahahaha)

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    1. (Eu digo sempre que muito do mal que acometeu aos rpgs em geral se deve pelo fato de terem virado um produto de “massa” sem identidade própria, e o Critical Role foi fundamental para isso. Eles abriram a porta para gente como o Garibay infectar o hobbie com suas ideias doidas. Tanto que ele, e muitos outros, defendem essa tolice de identitarismo, por isso acham que seus personagens são sempre os heróis e que não podem sofrer consequências por suas escolhas. O pior é que agora até Planescape vai entrar nessa parada, onde a morte não existe, e quando o personagem morrer, ele automaticamente reencarna em outro corpo, mas aposto que vai ter alguma mensagem dizendo que o mestre precisa pedir permissão para “matar” o “avatar”.

      O fato da maioria dos jogadores mais novos ter a mentalidade de “vencer a qualquer custo” tem mais haver pelo fato que a maioria tem como base os rpgs de vídeo-game, onde se tem infinitos “continues” e “safepoints”. Isso se dá porque poucos mestres e jogadores jogam sem levar em conta que o “mundo” em que os personagens vivem é um “personagem por si” também. O mundo, e suas regiões características, sem uma identidade para que os personagens se apaguem, faz com que o pessoal só se importe com seus personagens e o cenário se torna apenas “uma mesa de restaurante” para os jogadores se “servirem”. Por isso é bom os jogadores criarem seus personagens com vínculos com o cenário, aí eles vão ter algo pelo que lutar além deles. Por isso o meu irmão e o Thiago sempre incentivam o pessoal a gastar parte dos tesouros que conquistam para adquirir propriedades, tentar ficar bem com os governos para conseguir algum título de nobreza como recompensa e etc. Um exemplo é o Mormund, que se aventurou para conseguir fama e riquezas para poder virar um thane (líder de clã e chefe de uma cidade anã) e com isso conseguir a mão da princesa Marja Escudo-Dourado. Ele conseguiu isso, e virou o fundador do clã “Aço-Cantante” e da cidade de Kazad Urbazgal, que é uma das maiores cidades comerciais dos anões. Isso faz com que eu queira proteger essa parte do cenário por ter sido criado pelo meu personagem e que é o legado dele no mundo.

      Um problema bem visto na atualidade é a total falta de vontade dos jogadores mais novos de buscarem fontes de inspirações originaram o jogo, as originais, e não as “parasitadas” como “Anéis do Lacre” e “Roda de Sodoma”. Daí eles buscam referências como “Critical Role”, “Dungeons & Drag Queens” ou os “isekais” modernos que praticamente é um humano vivendo num mundo de vídeo-game. Pra ser justo com Critical Role (mas estou usando o desenho porque não acompanho as lives deles), o único personagem que eu gostei foi o Percival de Rolo (o inventor/atirador) por ser o mais “completo” e ter um início descente de história descente, um arco de redenção legal, um motivo pra realmente querer ajudar os outros, além de que eu gostar do arquétipo de “inventor” em um mundo de fantasia.

      Uma das coisas que mais me incomodou nisso sobre o grupo do Critical Role ao matar a velinha e todo mundo na ocasião ali, é que os personagens não tiveram uma “punição” prática. Como perder os alinhamentos, além de que algum personagem poderia ser preso ou executado por assassinato. Nem mesmo eles receberam uma “marca da justiça” para fazer uma missão para se redimirem de fato. Pra ter uma ideia, o Halynor, que é um meio-elfo ladino, teve, como gancho de aventura, ter sido capturado por clérigos de Pholtus ao tentar roubar uma igreja desse deus, mas como meu personagem roubava e dava mais da metade do dinheiro para ajudar os pobres, o clero não executou, e nem mutilou, o personagem, mas colocaram uma “marca da justiça” nele para que ele ajudasse o clérigo Durvan (personagem do meu cunhado) nas missões dele para se “redimir”. Mas não se pode ter nada que restrinja os personagens hoje em dia.)

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    2. Pérfido filho das Trevas, saiba que o RPG sempre será um jogo de aventuras, confronto entre o bem e o mal e superação de desafios, nos moldes das mais clássicas histórias como as de Tolkien. Não importa o quanto seus cultistas degenerem estes conceitos com sua falaciosa conversa sobre "amor e tolerância".

      (Decidi colocar o post aqui porque quero usar esse marcador - sabedoria dos antigos - para compartilhar experiências com outros mestres, especialmente os iniciantes. Me ocorreu recentemente que a WotC está deliberadamente deixando de orientar e preparar mestres precisamente para facilitar a inserção de sua agenda e aumentar seu controle sobre grupos de jogadores. Repare que não há mais material como a revista Dungeon ou livros com orientações para o mestre. Hoje publica-se muitas aventuras, mas não se ensina mais "como criar a sua própria história". Tudo isso é proposital, com claros fins mercadológicos e ideológicos. Neste marcador, minha ideia é criar um arcabouço de material que ajude mestres a conduzirem suas campanhas, ajudando assim a suprir esse buraco que os Bruxos da Costa propositalmente criaram).

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    3. (Sim, concordo com todos os pontos que levantou. A porta de entrada para a degeneração de D&D surgiu precisamente com a popularização do hobby durante a pandemia. Nisso, o grupo de Mercer tem um papel imenso. E como eles construíram um padrão de aventuras rasas e personagens egoístas, este acabou se tornando o modelo de referência para os mais novos. Modelo que foi bastante endossado pela WotC, porque fortalece a criação de uma massa alienada e facilmente manipulável, que pensa que RPG é sobre criar avatares invencíveis de si mesmo para poder extravasar suas frustrações sem qualquer preocupação com consequências ou, pior, para dar vazão a suas perversões. É claro que não podemos colocar tudo isso "na conta" do grupo de Mercer, mas para mim, Critical Role fez um imenso desserviço a D&D.

      Interessante isso que você comentou sobre os mais novos não se interessarem por referências clássicas ou de qualidade. Isso me fez lembrar do primeiro "boom" de D&D que eu acompanhei, que foi bem no início dos anos 2000 e que coincidiu com a chegada de D&D 3. Bem naquela época, saíram os filmes de O Senhor dos Anéis. Na época, eu já mestrava há alguns anos, mas foi bem nesse período em que minha esposa começou a jogar (nos conhecemos quando um amigo em comum a trouxe para o grupo). Lembro dela encantada e perguntando coisas como "nesse jogo eu posso mesmo fazer uma elfa arqueira como o Legolas, ou uma ranger como Aragorn?". Essa era a referência de quem começou a jogar próximo ao ano 2000, e era exatamente uma das mais fortes daqueles que, como eu, começaram a jogar nos anos 1990 ou antes, na década de 1980. Não é coincidência que a "safra" de jogadores dessa época era muito mais crítica, engajada na criação de bons personagens e disposta e superar desafios. Podemos ver isso nesse exemplo do Mormund que você citou e no cuidado que os mestres de sua mesa têm em incentivar os jogadores a investir em "fazer parte" do mundo e deixar um legado. Isso é fundamental e o que realmente torna um personagem memorável.

      Sobre a questão da velinha, também penso da mesma forma. Não houve consequência prática ou punição para o ato (e não estou sequer mencionando o fato de quão ridícula deva ter sido a cena). Eu gostava muito da magia Marca da Justiça de D&D 3 (não me recordo o nome da equivalente no AD&D). Como você colocou, às vezes é possível criar um arco inteiro da história só com base nela. Mas essa magia foi removida em D&D 5e por razões dolorosamente óbvias.

      Em relação ao grupo de Vox Machina, também não acompanho as lives, e apenas li algumas HQs (que não recomendo a ninguém) e assisti ao desenho, com minha esposa. Percival é mesmo o melhor personagem ali, mas confesso que não gostei nem mesmo dele. O que nos manteve assistindo a série foi a lembrança das situações esdrúxulas que por vezes acontecem em uma campanha e nos fazem rir bastante (como a cena na 1a temporada em que o grupo foi "derrotado" por uma porta).Mas sendo justo, alguns NPCs do mundo são interessantes, como o paladino Kerrek e monge Groon. Mas a maioria dos personagens jogadores, infelizmente, não passa de personagens rasos e panfletários).

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  2. Perfeitas suas colocações Senhor dos Ventos.
    Eu destaco 3 pontos:
    1-) Quando você diz que os mestres sentem receio em fazer os jogadores colherem as consequências de seus atos.
    Na minha opinião, RPG é justamente isso... fazer os jogadores colherem as consequências de seus atos. É justamente isso que faz a história ser construída entre o mestre, os jogadores e os dados. Cortar essa parte é falsear o RPG, é apenas seguir um script. De fato, transforma o jogo num MMO.

    2-) Quando você diz que não são os poderes que geram memórias.
    Concordo novamente. As lembranças que tenho nos rpgs sempre são de momentos inusitados e nunca dos poderes dos personagens. Esse negócio de fazer combo é feio.

    3-) Sobre Matthew Mercer e streams de RPG
    Uma coisa que define D&D5 são os streams de RPG e apesar de popularizar o hobby, acho um fenômeno muito ruim. Inclusive, sempre digo pra novos jogadores evitarem streams, principalmente o Vox Machina. Transformam RPG em um show e ainda dão falsos parâmetros de jogo. Eu criei um tópico sobre a ética do RPG para novos players cutucando isso.
    https://sonhonautarpg.blogspot.com/2021/07/etica-do-rpg.html

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    1. Concordo plenamente com seus apontamentos, nobre Sonhonauta. O mestre deve cuidar para que as consequências dos atos dos jogadores (bons e ruins) sejam sempre sentidas, boas lembranças sempre vêm de momentos memoráveis/inusitados, não de poderes (também sou terminantemente contra a questão dos "combos", já que RPG de mesa não é um videogame), e por fim, Critical Role e companhia fizeram na verdade um grande desserviço ao RPG. Os únicos que ganharam com isso foram empresas como a WotC.

      Achei excelente seu pergaminho sobre a ética do RPG. "A liberdade requer responsabilidade". Essa pequena frase que escreveu ali resume com maestria o problema que temos hoje e o que precisa ser feito para resolvê-lo.

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  3. Nunca tive o habito de acompanhar os Streamers de qualquer mesa que fosse, e sinceramente as vezes que me permiti ver algo do gênero não consegui sequer permanecer minutos dentro do vídeo. Sempre achei forçado, com jogadores toscos e cenários heroicos onde os personagens já são poderosos. Sobre a obra Voxmaxina, achei a 2° temporada muito bem trabalhada, sendo explicado as razão por alguns traços/comportamento dos personagens. Obviamente, o cenário em si não pune as ações hediondas dos membros da parry, todavia vejo inúmeros casos de redenção e de heroísmo por parte destes.

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    1. Salve, nobre Pailong

      Também careço da paciência para acompanhar streamers de qualquer tipo. Li algumas histórias e HQs, mas em todos os casos, me arrependi por ter gasto o tempo com algo vazio e de personagens mais vazios ainda. Sobre a segunda temporada do desenho, ainda estou no começo. Confesso que não sei se conseguirei terminar porque não gosto realmente de nenhum personagem do grupo, mas diante de seu comentário, farei um esforço pela história.

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    2. Toda obra tem seus lados bons e ruins, na primeira temporada existe o foco no Personagem "Del Rolo", a qual foi, ao meu ver, muito bem trabalhado sendo explorado sua jornada de vindança e como o mesmo, apoiado por seus companheiros conseguiu vencer as tentações do seu pacto demoniaco.

      Eu sempre tive um apreço enorme pelo Barbaro, seu interprete é topado, sua voz e capacidade de expor emossões é bem captiva, quanto ao personagem, seu perfil cominco/inocente/desmiolado mas ao mesmo tempo bondoso a sua maneira, é tipico do biotipo Caotico que transita entre o bom/neutro, algo que combina com a classe. Na segunda parte da 2° temporada o mesmo é bem trabalhado, sendo exposto todo seu background, que ao meu ver é digno de elogios, tudo se explica.

      O bardo gnomo sadomasoquista realmente é raso, mas acho que é o personagem mais engraçado da obra, ele transita em muitos momentos atos de extremo heroismo e de covardia. Logo é dificil saber oq esperar do mesmo.

      A cleriga que é um dos personagem menos cativantes, tem seu valor (quanto a mensagem), a obra mostra mesmo que de forma muito pouca enfatica que o modo de vida que este personagem levou o afastou da graça de seu patrono e a mesma precisa se reencontrar com o mesmo. Todavia, do jeito que a obra expoem foi algo relativamente facil e de curta duração, com grandes consquencias (adiquiriu muito poder). O que é tosco, mas lembremos o "Deus Rei" tudo pode e seu poder é imensuravel. A luz sempre vencera as trevas.

      Confeso que não tenho apreço pelos irmãos gemeos e a druida, que ao meu ver é tosca, mas na segunda temporada eles conseguem recuperar um pouco ou dar explicação para seus comportamentos. Eles abordam nesses personagens o abandono fraternal, preconceito entre as castas elficas mais nobre, e claro na propria insegurança do personagem.

      O irmão gemeo consegue na segunda temporada mostrar bons valores! Ponto para o roterista. Quanto a Druida, tenho raiva de personagens vitimistas e que se colocam como frageis, transitando após adquirir auto-confiança em poderes descomunais.

      Eu vejo a obra como algo bom, digno de minha atenção.

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    3. Ps: o Del rolo na segunda temporada se acaba, vira um personagem vazio, sem autoconfiança que busca entre migalhas a atenção da ranger. Foi minha unica e exclusiva grande decepção da obra, pois eu gostava muito do arquetipo do personagem.

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    4. - VaxÍlidan: Ele funciona bem como ladino, mesmo não tendo nenhuma característica marcante ou digna de nota. Na segunda temporada, quando ele assume o manto de servo da Rainha dos Corvos, tudo o que acontece é ele ficar mais melancólico e paranóico (não que isso importe, porque absolutamente ninguém percebe ou sequer finge se importar).

      - Pike: Provavelmente a pior personagem do grupo. Como clériga, ela deveria funcionar como bússola moral do grupo, algo muito necessário especialmente nesse grupo. No começo, percebendo os conflitos internos dela, imaginei que a personagem cresceria e assumiria seu papel. No entanto, depois do encontro dramático (sem nenhuma necessidade) com sua deusa, ela chegou à conclusão de que pode continuar bebendo, xingando, arrotando e fazendo baderna e ainda assim, ter poderes divinos para canalizar luz e cura no mundo. A personagem não apenas não cresceu, mas se tornou pior ao longo da história, e passando a péssima mensagem de que "na vida, não é preciso escolher, pois com jeitinho, você pode ter tudo o que quer e o melhor de dois mundos".

      - Percival de Rolo: Acho difícil discutir que esse era o melhor personagem da série. No entanto, a maior força dele (seu conflito interior com seu desejo de vingança e sua arma amaldiçoada) acabou sendo sua perdição. Quando o problema foi resolvido, ele foi reduzido a um personagem vazio, sem relevância e que apenas vaga junto com o grupo. 

      - Keyleth: É difícil gostar dela por ser extremamente incoerente. Ela tem um jeito meigo e inocente, mas na prática, preocupa-se apenas consigo mesma, com seus próprios sentimentos e seus próprios interesses. É insegura e aparentemente frágil, mas quando é preciso, desperta miraculosamente um poder em níveis de super-herói para resolver magicamente qualquer situação.

      - Vex'ahia: Ela consegue reunir todas as características que acho ruins em personagens femininas. É egoísta, mimada, interesseira, gosta de mandar mesmo não tendo qualificação para isso (se importa apenas consigo mesma e com o irmão que gosta de colocar abaixo de si) e tem um passado triste que não faz sentido algum. 
      De modo geral, os personagens não agregam valor real à história (com exceção de Percival no arco da 1a temporada) e só conseguem sobreviver porque tudo no mundo e na história escrita por Mercer gira em torno deles.

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    5. Um dos meus comentários falando sobre o Vox Machina foi apagado. Mais especificamente, aquele em que mencionei Scalan e Grog. Aparentemente, dizer que Scalan é um personagem pervertido e que dá um mal exemplo é ofensivo a sensibilidades alheias...

      De qualquer forma, amigo Pailong, aproveito o momento para dizer que terminei de assistir à segunda temporada, e minha opinião sobre o grupo melhorou consideravelmente. Pike continua sendo uma "gnoma com magias de cura", nunca uma clériga. De Rolo é só uma sombra do que foi na primeira temporada. Vex'ahia e Keyleth, cada uma a sua forma, são personagens bastante difíceis de se gostar. Mas o arco de Grog ficou excelente, e nos últimos episódios, Scalan demonstrou que pode realmente ser uma boa pessoa, e VaxÍlidan, depois de parar de reclamar e fazer drama, se tornou um ótimo personagem. Ele chegou ao ponto de introduzir no grupo os conceitos de destino, divino e responsabilidade (atribuições da clériga, que Pike jamais foi remotamente capaz de cumprir), saindo da sombra da irmã e se tornando um verdadeiro líder. No fim, você tem razão, realmente valeu meu tempo.

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