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sexta-feira, 15 de maio de 2026

Mantendo combates interessantes e perigosos

Saudações, guerreiros da Luz

Como já conversamos em alguns pergaminhos, o combate sempre foi e sempre será um pilar sagrado de D&D, independentemente de quanto um grupo goste de interpretar seus personagens ou da necessidade que boas aventuras trazem de se buscar formas alternativas de se resolver uma situação potencialmente letal.

Toda a história de Elgalor foi construída em D&D 3e, um sistema com regras de combate muito bem formuladas. No entanto, especialmente em níveis mais elevados, senti que ajustes (aplicados desde o início da campanha) ajudariam a agilizar a rolagem de dados e principalmente, manter um clima de perigo real. Compartilho abaixo esses pequenos ajustes, e convido a todos a fazerem o mesmo nos comentários deste pergaminho.

1) Sucessos Decisivos (Críticos)

Em nossa mesa nunca usamos a rolagem de confirmação do crítico/sucesso decisivo. Em primeiro lugar, porque tira muito do brilho do momento, e em segundo, porque uma rolagem a mais faz com que os combates (que em D&D 3e já têm a tendência de serem mais longos do que em AD&D) fiquem mais demorados e enfadonhos. Para evitar abusos com armas como o sabre, que já possuem uma margem de 18-20 que pode ser ampliada para 15-20, eu colocava como limitador o fato de que se um sucesso decisivo fosse alcançado com números 15-19 e a CA do alvo não fosse atingida, aquele ataque era considerado um acerto normal.

2) Dano do Sucesso Decisivo

A descrição do sucesso decisivo é que foi atingido, de alguma forma, um órgão vital do alvo, e por isso, quando o multiplicador era x2, todo o dano do ataque era dobrado. Quando o multiplicador era x3 ou x4, todo o dano do ataque era triplicado ou quadriplicado respectivamente. Isso se aplicava apenas à arma e bônus de dano, não a dados adicionais, como, por exemplo, o ataque furtivo do ladino. Assim, quando um orc portando um machado grande 1d12 +2) obtinha um sucesso decisivo, o pobre herói que se encontrava na outra ponta do machado recebia o dano total triplicado. Isso causava uma grande tensão no combate, e fazia com que mesmo grupos experientes pensassem duas vezes antes de se atirar sem planejamento contra um bande de guerra orc ou um grupo de ogros, o que é excelente para a campanha.

3) Morte por dano maciço

Esta é uma regra que existe no Livro do Mestre para evitar que aventuras de níveis elevados comecem a parecer histórias de super-heróis em que se sobrevive a situações virtualmente impossíveis. Em nossa mesa, fizemos uma leve adaptação e estipulamos que quando o personagem levar 50 pontos de dano em um único ataque, ele deve fazer um teste de Fortitude dificuldade 15. Se falhar por até 5 pontos (ou seja, obtiver os totais de 10, 11, 12, 13 e 14) ele cai inconsciente com 0 pontos de vida. Se falhar por mais de 5 pontos, morre instantaneamente. Essa regra, em minha opinião, é extremamente valiosa e necessária para evitar que as aventuras de níveis elevados de D&D 3e se transformem no circo de imortalidade que vemos em D&D 5e.

Trabalhando esses pontos à filosofia de que os combates não devem ser adequados ao grupo (o mundo não gira em torno dos personagens) conseguimos que o combate fosse emocionante, perigoso e letal mesmo em níveis mais elevados.

quarta-feira, 18 de outubro de 2023

A importância do Combate em uma boa história de aventura

Saudações, guerreiros da Luz.

Este é outro pergaminho salvo dos antigos Salões de Valhalla, e que compartilho aqui porque trata de um tema que tem sido propositalmente negligenciado e subvertido, mas que desempenha um papel muito importante dentro da criação de uma história: O combate.

Há algum tempo, li um pequeno artigo escrito por uma jovem que começara a jogar RPG durante a pandemia, onde a mesma fazia grandes elogios ao suplemento Strixhaven: a Curriculum of Chaos. 

No artigo, a garota elogiava essa nova onda de suplementos e a nova abordagem que traziam, permitindo ao jogador criar um personagem exatamente igual a ele, e se afastando cada vez mais de situações de combate. Em um ponto do artigo, a jovem destacou que era muito positivo este movimento de se criar aventuras sem combates porque era “muito traumático” criar um personagem exatamente como você e vê-lo morrer ou ser humilhado em um combate aleatório. Ela encerrou o argumento colocando que combates eram recursos usados apenas por mestres iniciantes, e que assim que os mestres encontravam seu lugar, eles deveriam deixar os combates de lado.

Quando pensei em escrever este pergaminho inicialmente, procurei o artigo para compartilhar aqui, não no intuito de ridicularizar a jovem, mas para mostrar como essa nova geração está fragilizada por falta de referências adequadas. Infelizmente, vi que o post foi deletado, provavelmente, por conta das críticas que ela sofreu não somente por sua opinião, mas principalmente pela forma como ela escolheu defende-la.

No entanto, algo realmente comum em boas histórias é o que foi descrito no primeiro episódio da mais recente temporada da série Stranger Things, que traz os jovens jogando uma campanha bastante intensa que lembra a clássica “Vecna Lives”, e o grupo se vê diante de um combate praticamente suicida
contra Vecna e seu culto. O episódio mostrou muito bem aquele tipo de situação que todos nós já vivemos onde “ou vocês conseguem um resultado absurdamente bom no dado, ou todos estão mortos”, e apresentou de forma muito verossímil o sentimento avassalador que toma conta da mesa toda em uma situação assim, independente do sucesso da rolagem.

Como todo jogador, ao assistir aquele episódio me lembrei de diversas vezes em que mestrei uma aventura e o grupo praticamente derrubava a casa em alguns combates importantes porque a menos que se saíssem muito bem (e isso dependia em boa parte da rolagem de dados), o mundo, e talvez mais importante nesse contexto, seus amados personagens, estariam perdidos. Houve, em diversas aventuras, momentos emocionantes que não envolviam combates, mas nenhum deles conseguia evocar tanta emoção nos jogadores quanto aqueles combates com verdadeiro significado, em que eles eram testados além de seus limites.

Eu estaria mentindo se dissesse que tudo sempre acabou bem; em algumas ocasiões, o grupo foi derrotado, seja por um erro de cálculo de um dos jogadores ou porque os deuses dos dados decidiram não colaborar. Mas mesmo diante da derrota, os jogadores ainda se sentiam satisfeitos com a aventura e confronto em si, e logo que se recobravam, já começavam a planejar outros personagens que trariam os originais de volta ou terminariam o que eles tão bem começaram.

Em suma, meu ponto é que uma boa aventura jamais é construída somente em cima de combates, especialmente combates aleatórios que quando usados em demasia com as atuais mecânicas de descanso longo/curto, transformam o RPG em um mero MMO sem alma. Mas aliado a um bom enredo, o “bom combate”, aquele com significado dentro da campanha e para os jogadores, sempre foi e sempre será um dos maiores pilares de D&D, e provavelmente, aquele que proporcionará o maior grau de engajamento e emoção entre os jogadores. Sobre a questão “traumática” de se perder um personagem, penso que toda aventura de fantasia deve trazer algum risco e desafio, porque sem isso, ela perde muito de sua essência. É bastante simples compreender isso tentando imaginar como seriam grandes clássicos como O Senhor dos Anéis se o mundo fosse um gigantesco “espaço seguro” onde não houvesse risco para ninguém.

Assim, para aqueles que estão começando no hobby, e principalmente para os veteranos que estão formando novos grupos, deixo minha sugestão de que o melhor caminho não é construir aventuras de D&D longe de combates desafiadores para evitar traumatizar novos jogadores. Isso os privará de partes importantes do que é uma aventura de fantasia, e, pior, os tornará ainda mais frágeis na vida real. O melhor caminho, a meu ver, é preparar seu grupo para a ideia de que uma aventura é feita de riscos, e grandes legados frequentemente são construídos somente após sermos levados a nossos limites. A satisfação que os jogadores terão em enfrentar e eventualmente derrotar um grande desafio será extremamente gratificante, e no caso de derrota, a mesma pode ser uma preciosa lição, ao ajudar este jogador a enfrentar frustrações e se tornar uma pessoa mais resiliente, o que o ajudará imensamente a lidar com a vida real e os desafios que ela invariavelmente impõe a todos nós.

segunda-feira, 25 de setembro de 2023

Poder, Responsabilidade e o papel do Mestre

Saudações, guerreiros da Luz.

Este pergaminho foi um dos que consegui salvar dos antigos Salões de Valhalla, e como traz uma reflexão importante para mestres, e não necessariamente uma crítica aberta à WotC, resolvi compartilhar aqui.

Robert Jordan (pseudônimo do autor da série A Roda do Tempo) era um jogador de AD&D, e nas campanhas que mestrava para seus filhos, utilizava o jogo como forma de ensiná-los que somos responsáveis por nossas escolhas e que elas sempre terão consequências.

No vídeo do canal Dungeon Craft, vemos um caso muito interessante ocorrido em uma aventura do grupo “Vox Machina”, envolvendo abuso de poder e falta de discernimento por parte daqueles que deveriam ser os “heróis” da história.



Reforço que não estou destacando isso para criticar Matthew Mercer (o mestre do jogo) ou os jogadores do grupo em particular. Não sou fã de Critical Role e dos exemplos que eles dão, mas isso não vem ao caso aqui. Os jogadores fizeram escolhas ruins  acertadamente colheram as consequências de seus atos. Este tipo de problema ocorre com frequência em grupos iniciantes em que os jogadores se sentem muito poderosos e justificados, e é neste ponto que eu gostaria de trabalhar um pouco. Isso porque como os mais velhos de nós podem constatar, é muito comum que comportamentos que ocorrem na mesa de jogo sejam extrapolados, dentro das devidas proporções, para a vida real.

De vez em quando, por curiosidade, pesquiso um pouco sobre os streamings de D&D, que se tornaram bastante populares dentro do meio durante a pandemia. E é interessante, e muito preocupante também, notar os tipos de personagens que são feitos pelos jogadores. Na maioria esmagadora das vezes, são criaturas desajustadas em diferentes níveis, que pensam apenas em si mesmos e possuem várias classes misturadas em combinações bizarras. Quando os alinhamentos morais são usados, é literalmente para enfeitar as planilhas, porque o comportamento padrão é apenas fazer o que se tem vontade naquele momento. O mais alarmante é que esses personagens sempre se parecem fisicamente com seus jogadores, como se fossem uma “versão RPG” dos mesmos”.  Não há tentativas de se criar heróis como Sam, Gandalf ou Aragon. Os protagonistas são apenas criaturas superpoderosas em busca de satisfazer algum desejo ou capricho próprio.

Outro problema sério que vejo é que os mestres dessas campanhas se mostram bem resistentes a deixar que os jogadores colham as consequências de seus atos por medo de ofendê-los (especialmente porque esses personagens, apesar de parecerem figuras de MMOs, são praticamente extensões de seus jogadores). Isso cria uma situação em que os jogos ficam cada vez mais parecidos com MMOs de computador. Os jogadores, cada vez mais focados em si mesmos e seus personagens, meras combinações de classes e poderes. Nisso, muito da riqueza e aspecto pedagógico e moral do RPG se perde. 

No vídeo, o “Professor Dungeon Master” faz uma observação muito interessante sobre como funciona a cabeça da maioria dos jogadores no sentido de querer poder sem ter que se preocupar com consequências, mas penso que isso pode, e na verdade, deve ser melhor trabalhado pelos mestres. O RPG é, antes de tudo, uma fonte de entretenimento. Mas minhas décadas como mestre me ensinaram que na memória dos jogadores, o que realmente fica não são os poderes de seus personagens ou o nível que cada um chegou, mas sim pequenos momentos de roleplay (bons e ruins) e situações em que eles, como grupo, tiveram que colocar diferenças de lado e trabalhar como um só para superar um grande mal, independente do resultado final. O sentimento de auto realização que vem desse tipo de comprometimento com uma causa, com os companheiros ou com algo maior é muito mais relevante e marcante do que combos na planilha ou acertos críticos.

Em suma, assumir as consequências de nossos atos é algo extremamente importante para crescermos, aprendermos e nos tornarmos pessoas melhores. Poupar os personagens disso apenas para não ofender sensibilidades é um desserviço, tanto para a campanha quanto para o próprio jogador. Especialmente hoje, em uma época em que novos suplementos tolhem cada vez mais a capacidade do mestre em efetivamente contar uma história, esse tipo de reflexão pode ser crucial em nossas mesas.

quinta-feira, 14 de setembro de 2023

A importância de preservar raças de fantasia em nossas campanhas

Saudações, guerreiros da Luz.

Nos últimos anos, temos visto uma crescente tendência na homogeneização das raças de fantasia, especialmente quando tratamos de Dungeons & Dragons. Além da cruzada profana contra o termo “raça”, há um forte movimento de descaracterização de valores culturais e até da própria religião de raças clássicas, como os elfos.

Este processo de “humanização” das raças de fantasia pode ser visto com clareza em cenários mais contemporâneos, como Tal'dorei (ambientação das histórias de Critical Role), onde vemos cidades gigantescas com todo tipo de raça diferente (muitas até difíceis de se definir o que são), mas com todos agindo, pensando, trabalhando e vivendo exatamente como humanos. Tal’dorei tem ainda o agravante de trazer no livro básico regras e orientações para criação de “espécies” como um meio-orc/meio-anão.

Ironicamente, todas essas ações alegadamente visam promover maior “diversidade” dentro do jogo, permitindo que todos possam “ser o que quiserem”. Mas o que realmente se busca com isso é a destruição do legado e da essência de cada raça fantástica. Se tomarmos como exemplo a história de Corellon Larethian, isso fica bastante claro. Ao descaracterizar o Pai dos Elfos, destruiu-se momentos fundamentais da história da raça, como o impacto da guerra entre Corellon e Gruumsh e a natureza do conflito entre Corellon e Lolth e a subsequente cisão dos elfos. Fatos importantes que ajudaram a definir toda a raça foram apagados e reescritos de forma a banalizar e deturpar aspectos essenciais da cultura do povo antigo.

Outro agravante seríssimo deste problema é a relativização do mal. Se observarmos livros de RPG de editoras como a WotC, Paizo, Kobold Press e muitas outras que “abraçaram a modernidade”, notamos, por exemplo, que orcs não podem ser mais descritos como malignos, selvagens e nem sequer violentos. Bruxas clássicas que anteriormente eram a mais pura encarnação do mal hoje são retratadas como personagens “neutras” e “espirituosas”. Em última instância, essa destruição de legados, subversão da noção de certo e errado e reescrita da história serve apenas para empobrecer o jogo e afastar, cada vez mais, os mais jovens de clássicos como os de Tolkien, Weis/Wickman, Salvatore, Greenwood e outros grandes mestres da pena e do papel que criaram toda a riqueza na qual D&D se apoiou ao longo de sua história.

Como disse em outra ocasião, se desejamos real diversidade em nossos mundos de campanha, é importante preservar a identidade e cultura das raças predominantemente boas e más, porque quanto mais distante essa identidade estiver dos humanos (raça normalmente dominante em termos demográficos), mais rico o mundo será. Tratar essas raças como indivíduos de cultura fraca e os inseri-las como figuras comuns dentro de sociedades humanas é uma falta de respeito ao que elas representam, e nisso estamos reduzindo brutalmente o grau de real diversidade de um mundo de fantasia, independente de quantas cores de pele diferentes os humanos exibam em uma cidade.

E pensando em um nível micro, se desejamos a possibilidade de criar personagens verdadeiramente únicos, o caminho é preservar e fortalecer a cultura das raças fantásticas, e não o contrário. Um elfo negro paladino e um orc clérigo de Pelor são personagens realmente memoráveis em um mundo onde suas raças são predominantemente malignas, e não onde seus povos possuem uma cultura fraca e diluída, vivendo em um mundo no qual são “vítimas do preconceito”. Por isso, em mundos de campanha mais antigos como Elgalor e tantos outros muito melhor detalhados, procuram sempre fortalecer a identidade e cultura de cada raça fantástica. Quem conhece a ambientação de Warhammer Fantasy sabe o sentimento de encantamento quando lemos sobre elfos, anões, orcs, etc. Isso ocorre porque as raças são extremamente bem descritas, e tem como base trabalhos memoráveis como os escritos do mestre Tolkien. Mas é precisamente esse sentimento de encantamento, que preenche o jogador e permite que ele jogue por anos a fio sem precisar comprar um único novo livro, é o que empresas como a WotC e Paizo estão tentando destruir em nome da “diversidade”.

Nessa situação tão decadente e preocupante, penso que nós, jogadores e mestres de outra geração, temos um papel importante, que é o de apresentar as verdadeiras obras de referência de D&D, como O Senhor dos Anéis, Dragonlance e os romances de Salvatores e livros escritos por Ed Greenwood. E quando mestramos, independentemente da versão de D&D que utilizemos, devemos caracterizar bem povos e raças inumanas, para que realmente pareçam algo exótico, diferente e fascinante. Quando jogadores mais jovens se depararem com tudo isso, ou seja, com a verdadeira base e essência de Dungeons & Dragons, eles não aceitarão a subversão e o empobrecimento que estão sendo jogados sobre eles. 

Por isso, os Bruxos da Costa tanto temem nossa geração e foram tão vocais a ponto de expulsar toda uma etnia do jogo. Eles sabem que se, por nossas mãos, os mais jovens conhecerem o D&D que nós conhecemos e em algum momento jogamos, eles não aceitarão One D&D, Pathfinder II ou qualquer novo produto.  Como o Professor Dungeon Master (canal Dungeoncraft) disse certa vez, “esse é o maior medo da WotC: que os jogadores percebam que podem simplesmente pegar um livro da 1ª edição de D&D e começar a jogar para sempre, sem precisar jamais comprar qualquer outro produto”.

segunda-feira, 4 de setembro de 2023

Aliados, antagonistas e o que faz uma aventura

Saudações, guerreiros da Luz.

Em pergaminhos recentes, conversamos sobre formas de se criar personagens jogadores e NPCs mais verossímeis e que contribuíssem para tornar tanto o mundo de campanha quanto a aventura mais divertidos e marcantes.

Neste sentido, algo que sempre incentivei enquanto mestrava era a criação de personagens secundários ligados aos personagens principais, especialmente jogadores, porque notava como caminhos muito interessantes surgiam quando um personagem lidava com os personagens secundários que faziam parte importante de suas histórias.  Estes personagens secundários podem tanto ser aliados quanto antagonistas dos personagens.

Um aliado poderia ser um membro da família, mentor, cônjuge, amigo, alguém ligado ao personagem por questões de honra ou dívida ou mesmo um protegido. Esse tipo de personagem secundário pode inclusive ser a razão pela qual um aventureiro inicia sua jornada, ou alguém que, de tempos em tempos, o guiará em momentos de maior necessidade. Um aliado pode criar oportunidades interessantes de missões secundárias que ajudem tanto a aprofundar o background do personagem quanto a oferecer novas opções e desafios ao grupo.

Em uma de minhas campanhas antigas, uma jogadora criou uma clériga elfa que era casada com um guerreiro que era o general da cidade onde viviam. Um dia, um jovem forasteiro humano chegou à cidade, ferido e faminto, buscando ajuda. A clériga prontamente o ajudou, mas seu esposo, por alguma razão, não confiava no forasteiro, e insistia que ele fosse levado para fora o quanto antes. Os dois cônjuges chegaram diversas vezes a discutir por isso, e no fim, o forasteiro se revelou com um Rakshasa, atrás de um artefato escondido na cidade. Após causar grande destruição, ele se teleportou levando, por acidente, o esposo da clériga, que o combatia. Nisso, a clériga decidiu sair em missão, em busca de seu marido e também para recuperar o artefato perdido. Ao longo da campanha, indícios da presença dos dois guiaram muitas de suas decisões, e criaram situações interessantes para o grupo todo.

Quando lidamos com antagonistas, a situação pode ser ainda mais interessante; o personagem antagonista pode ser um mero rival, um inimigo mortal, um inimigo jurado e alguém que, no final da campanha, pode até mesmo terminar a aventura como um aliado relutante. Qualquer que seja a escolha do jogador, antagonistas podem ser excelentes desafios secundários para o grupo todo, e quando bem utilizados, ajudam muito no crescimento pessoal do personagem com o qual estão ligados.

Um exemplo nesse sentido ocorreu em uma de minhas primeiras campanhas, quando o grupo, precisando de informações, fez contato com um arrogante nobre humano, que era um renomado duelista. Aquele personagem, inicialmente, seria um aliado relutante do grupo, mas um jogador (que interpretava um guerreiro também humano), resolveu desafiar o nobre para um duelo não letal. O guerreiro do grupo venceu, mas fez questão de humilhar o nobre por diversão. Isso causou uma série de problemas, mas no fim, o grupo conseguiu seguir em frente. Em uma outra ocasião, o grupo e esse
nobre se encontraram, e o guerreiro insistiu que lutassem novamente. O nobre aceitou o convite por orgulho, mas novamente, foi derrotado. E o guerreiro, mais uma vez, o humilhou. Na terceira vez em que esse nobre apareceu, ele desafiou o guerreiro para um duelo até a morte, mas o guerreiro recusou
gargalhando dizendo que não perderia tempo lutando com um fraco que já havia sido derrotado duas vezes. Como última afronta, o guerreiro jogou algumas moedas para o nobre, para que ele comprasse uma “arma de homem”.  No final, aquele nobre, que deveria ser um aliado do grupo, acabou se juntando ao vilão principal da campanha apenas por uma chance de recuperar sua honra. Aquilo quase resultou na morte do grupo, mas foi uma situação de causa e consequência que todos aproveitaram.

Assim, a criação de um personagem secundário ligado a um personagem jogador ou de maior importância, mesmo que não seja feita logo no início da campanha, é quase sempre um fator que contribui positivamente para a criação de uma aventura mais interessante. Apenas terminando o pergaminho, compartilho aqui o último personagem com qual joguei, um guerreiro elfo chamado Talion, que, junto de seu irmão gêmeo Ëol, treinou o Caminho da Espada com seu avô. Ao contrário de Talion, Ëol era sedendo por poder, e no caminho para obtê-lo, ele ofereceu a noiva do próprio irmão como sacrifício. A traição do irmão e a morte da noiva tornaram Talion um homem mais severo, e foram o ponto de partida para que ele se aventurasse em busca de seu irmão e uma chance de salvar a alma de sua noiva. Por mera diversão, escrevi uma pequena introdução de Talion e Ëol trabalhando semelhanças e diferenças entre eles (ao clicar nas imagens, é possível ler melhor o texto).











A saga de Talion, no fim, mostrou algo extremamente importante em toda aventura: Nem sempre, o personagem terá sucesso, ou um final feliz, e isso faz parte da vida de aventureiro/herói. Não haveria sentido em se entrar em uma "aventura" quando os riscos são praticamente nulos, e a chance de vitória, certa. Talion tombou em combate enfrentando drows aos quais seu irmão havia se aliado, e jamais cumpriu sua missão. No entanto, a morte do guerreiro élfico motivou outros aventureiros a lutarem, criando assim, uma nova história. Não existe aventura verdadeira sem riscos reais.

sexta-feira, 11 de agosto de 2023

Conhece-te a ti mesmo

Saudações, guerreiros da Luz!

Muitos são os caminhos que levam à Luz e à Verdade. Tais caminhos, ao contrário do que alguns possam imaginar, não estão restritos apenas a paladinos e clérigos. 

A história de Elgalor está repleta de guerreiros, monges, bardos, magos, rangers, bárbaros e tantos outros aventureiros que por meio de seus feitos e sacrifícios, trouxeram mais luz ao mundo.

Caso desejem saber um pouco mais qual chamado/classe mais combina com você, há um teste que pode ser feito nesse PORTAL. 

Que os deuses da Luz sempre guiem seus caminhos.

quarta-feira, 9 de agosto de 2023

Bons personagens e seus defeitos

Saudações, guerreiros da Luz!

Muito da diversão em se jogar RPG está na construção de um bom personagem. Neste sentido, algo que ajuda muito a “dar vida” a um personagem são suas virtudes e defeitos. Aqui é importante compreender que esses dois conceitos são subjetivos (o que é considerado virtude em um ambiente pode ser um defeito em outro e vice-versa), mas que essa subjetividade de valores é algo que enriquece uma campanha. Quando criamos o devido espaço, conforme o personagem interage com seu meio, suas virtudes e defeitos começam a ficar mais fortes e evidentes. Nisso, o mesmo começa a realmente “evoluir”, e frequentemente, irá reanalisar comportamentos, conceitos e sua maneira de ver o mundo.

Muitas vezes, isso significa que o personagem abandonará características fortes que o definiam, para o bem ou para o mal. Em outras, que ele intensificará essas características e as abraçará como parte integrante de si, doa a quem doer. Mas de qualquer forma, ele não será o mesmo ao final de sua jornada.

Para ilustrar um pouco a ideia, usarei como exemplo alguns personagens de uma antiga campanha que finalizei há cerca de dez anos, na qual os mesmos (que pertencem ao mesmo grupo) foram do 1º ao 18º nível.

 Os personagens em questão são:

ARAMIL, O SINCERO (Mago, Alto-Elfo, Leal e Neutro)

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER (Barda, Meio-elfa, Neutro e Boa)

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS (Monge Pugilista, Humano, Caótico e Bom)

* Todas as alcunhas foram se formando ao longo da campanha.


ARAMIL, O SINCERO:

Aramil era bastante inteligente, pragmático, focado e perspicaz. No entanto, ele era arrogante, e por considerar os elfos a “raça superior”, tem diversos comportamentos racistas e xenófobos, que, em sua visão, são meras observações da realidade, que qualquer criatura viva seria capaz de perceber se pensasse um pouco. No início de sua jornada (que foi imposta pelo rei dos elfos), ele possuía um cavalo e fazia questão de dizer a todos que o mesmo se chamava “Grummsh”. Quando perguntavam o motivo, ele explicava que era para demonstrar ao mundo que os elfos estavam sempre acima dos orcs. Depois de um contratempo bastante sangrento com orcs, o cavalo pereceu e Aramil decidiu que o mais sensato seria não nomear seu próximo cavalo. Mesmo assim, ele tratava seus companheiros com extrema condescendência; para o elfo, Astreya era uma criança tola e sentimentalista, e Oyama era pouco mais do que um primata que só faltava comer os próprios piolhos. Bons resultados obtidos pelo grupo eram smepre percebidos por Aramil como uma consequência direta de sua presença e “liderança’, mesmo em situações em que a ação do mago fora praticamente nula. Quando havia problemas, ele frequentemente dizia que a situação poderia ter sido evitada se mais elfos estivessem presentes. Nas raríssimas ocasiões em que tentava ser empático, ele simplesmente dizia ao demais que o fracasso não era culpa deles; eles estavam se esforçando, mas a própria inferioridade que nasceu com cada um os impedia de fazer algo melhor.

 

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER

Entre todos os membros do grupo, Astreya era a mais compreensiva, tolerante e amistosa. Ela sempre buscava ajudar da melhor forma que pudesse, e como era uma jovem de personalidade bem formada, nunca sentiu necessidade de provar seu valor, ou de recusar ajuda para “parecer uma mulher forte”. Ela sabia onde estavam suas forças, e se sentia satisfeita com isso. Quando situações explosivas ocorriam dentro do grupo, ela era sempre a apaziguadora, independente de como se sentia. Ela acreditava que todos mereciam uma segunda chance para aprender e fazer a coisa certa, e isso lhe dava uma enorme dose de paciência para lidar com todas as situações. As qualidades de Astreya, no entanto, acabavam por vezes sendo seus maiores defeitos; em mais de uma ocasião o grupo foi enganado por ajudar indivíduos com intenções sombrias ocultas, e nessas situações, a barda foi determinante para que a ajuda sempre fosse dada. Na ocasião mais grave, a simpatia e coração bom de Astreya facilitaram a entrada de um demônio disfarçado no coração do reino de Sírhion, o que resultou na morte do antigo monarca do reino élfico, Bremen Bhael, pai do futuro esposo da barda, Coran Bhael. Mesmo aprendendo com a experiência, ela nunca deixou seu coração endurecer. Isso geraria mais problemas, mas também resolveria uma quantidade imensa de outros. Astreya entendera que seu papel ali era o de unir o grupo, e a cada dia que terminava com todos em volta de uma fogueira, ela sabia que sua parte estava sendo feita.

 

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS

Oyama era um indivíduo extremamente obstinado e valente. Apesar de impulsivo e por vezes, inconsequente, ele dava grande valor a seus companheiros. Uma outra característica muito marcante do monge, que pode ser interpretada de diversas formas, é que ele não tinha qualquer preocupação com o que outros pensassem dele. Seja diante de um rei ou de um mendigo, seu comportamento era exatamente o mesmo, e o respeito que ele demonstrava às pessoas estava ligado unicamente a coisas que ele considerava importantes (força, esforço e lealdade), não títulos ou ostentações. Para Oyama, os minutos gastos em um riacho tomando um banho ou discutindo política poderiam ser usados para treinar mais seu corpo, o deixando mais forte e resistente, e ele realmente usava seu tempo dessa forma, tanto que mesmo em tavernas, era comum que se exercitasse ou provocasse uma “briga amistosa” caso houvesse algum oponente de valor no local. Como monge, ele se recusava a usar qualquer tipo de arma ou proteção, e foi apenas depois de ter os dois braços quebrados em um combate contra um gigante que permitiu que Hargor (o anão clérigo do grupo) forjasse um par de manoplas de combate para ele. Como Aramil frequentemente observava, Oyama realmente não cheirava bem, e o hábito do monge em guardar restos de comida na barba para caso deseje fazer uma refeição rápida não melhorava a situação. Ainda assim, a coragem de Oyama era algo inquestionável. Mesmo Aramil dizendo constantemente que o que Oyama demonstrava era apenas a burrice de um primata que levou pancadas demais na cabeça, todos consideravam a coragem do monge um valor absolutamente inquestionável. Oyama tinha o hábito de ridicularizar pessoas vaidosas, preguiçosas ou arrogantes, mas sempre demonstrava respeito por aqueles que lutavam com honra e buscavam se tornar mais fortes, inclusive se dispondo a treinar todos aqueles que demonstrassem interesse.

Algo que particularmente gosto nesses personagens é que, ao final de suas aventuras, eles se tornaram mais sábios, mas não deixaram de ser quem eram. E como os bons personagens de uma campanha são os NPCs da próxima, é possível aproveitar esses personagens e valorizar seus feitos e legados indefinidamente (este é um processo muito gratificante aos olhos do jogador que os criou). Assim, como jogadores, não devemos ter receio de criar personagens com defeitos que os prejudicarão, pois esse aprendizado pode enriquecer muito a história de todos. E como mestres, devemos permitir que os personagens cresçam lidando com as consequências de seus atos e modo de ver o mundo. Isso, ao meu ver, é a “evolução” que realmente vale à pena na mesa de jogo, e que devemos estimular sempre que possível.

A Guerra do Imaginário

Saudações, guerreiros da Luz!

Estamos diante de um momento muito delicado em nossa história, onde a subversão de valores, massificação do pensamento dentro de um ideal distorcido de politicamente correto e ataque a tudo aquilo que remete a algo genuinamente bom ou ligado a tradições está tomando proporções cada vez maiores e preocupantes.

A própria literatura de fantasia e jogos de RPG, como também debatemos, está no meio desse processo de subversão ideológica, e como consequência disso, temos uma séria alienação pautada na banalização do conceito de mal e destruição de todas as bases morais que procuram passar valores ligados à integridade, honra e até mesmo família. 

No documentário A Guerra do Imaginário: A Jornada de Chesterton, Lewis e Tolkien, a equipe do Brasil Paralelo realiza um trabalho de pesquisa bastante interessante mostrando como esses três homens lutaram, cada um com suas próprias armas, para promover o bem e seus ideais em um mundo no qual esses conceitos são cada vez mais hostilizados. No entanto, o que torna esse trabalho realmente interessante não são os três “ velhos paladinos” que o protagonizam, mas sim a forma como tudo o que estamos vivendo hoje começou muito antes do que imaginamos.

Desta forma, para aqueles que apreciam os trabalhos e filosofias de Chesterton, Lewis e Tolkien, para aqueles que desejam entender melhor o momento que estamos vivendo, e principalmente para aqueles que desejam ver como podemos opor a onda de subversão que tomou conta do ocidente e cada vez mais deixa suas marcas em nossas crianças, este é um documentário que eu realmente recomendo. 

Uma excelente contextualização da questão pode ser vista no vídeo contido neste PORTAL, enquanto o trailer oficial, e os primeiros minutos do documentário, podem ser conferidos abaixo:


 

 

Apenas encerrando, uma reflexão do mestre Chesterton: