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sexta-feira, 24 de abril de 2026

Auxiliando magos iniciantes da maneira correta (regras para D&D 3/3.5)

Saudações, guerreiros da Luz

Como todos sabemos, o início da vida de aventureiros para magos e feiticeiros é consideravelmente mais árduo do que para outras classes, mesmo que sejam conjuradoras. Isso é natural, e sempre fez parte da filosofia de D&D de que magos “começam fracos, mas se tornam os mais poderosos conforme avançam de nível supondo que sobrevivam”. Apesar de nunca ter jogado com magos ou feiticeiros, sempre gostei da forma “precária” como começam porque conforme evoluem, fica muito evidente como todo o esforço e sacrifício valeram à pena. Ainda assim, sempre fui solidário à dificuldade que meus jogadores tinham nesse início, especialmente até chegarem ao 3º nível, e tentava ajudar de uma forma ou outra. Mas sem exageros.

Quando Pathfinder saiu, trouxe a ideia de cantrips infinitos, o que eu particularmente não gostei porque para mim banalizava a magia, tornando-a comum e frequente demais logo de início. Para mim, aquilo banalizava algo que outrora trazia um verdadeiro encantamento em aventuras iniciais. Desnecessário dizer, quando D&D 5e copiou a ideia, mas permitiu que os cantrips ganhassem poder junto com os conjuradores, a situação ficou drasticamente pior, pois para magos de nível elevado, um mero cantrip (conjurado à vontade) podia causar de 5d8 a 5d12 de dano.

Um verdadeiro absurdo que além de destruir completamente a ideia de que magia era algo raro, especial e de difícil domínio, ainda tirava do jogador do mago a necessidade de planejar o uso de seus recursos/magias. Tanto que no grupo em que meu cunhado montou com amigos do trabalho usando D&D 5e como sistema, os jogadores de magos e feiticeiros nunca precisaram aprender a racionar magias, e por isso, mesmo depois de anos jogando, não foram capazes de usar estrategicamente suas magias ou de lidar com (as poucas) situações em que a magia não pode resolver o problema por eles. Vendo relatos em fóruns e personagens conjuradores em streamings ou aventuras em convenções, notamos que é um problema sistêmico que acomete uma geração inteira de jogadores começaram a jogar com D&D 5e. Apesar de todo o poder, não sabem jogar nem realmente se divertir com magos.

Mas voltando a tempos melhores, em D&D 3e lembro-me que não gostava da ideia do mago usando uma besta de mão (é algo pessoal, pois para mim quebra um pouco o arquétipo do mago). Por isso, criei alguns pequenos mecanismos para ajudar magos/feiticeiros iniciantes a depender menos das bestas, e compartilho aqui para o caso de ser útil a mais alguém.

1ª opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 itens alquímicos de até 30 PO. Há uma listagem com todos os itens alquímicos oficiais neste PORTAL.

2ª Opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 pergaminhos de 1º nível.

3ª Opção: Utilizando um objeto de foco (cajado, grimório, orb...) o mago/feiticeiro iniciante pode escolher 1 cantrip que conheça e usá-lo indefinidamente, sem limite diário.

 

Desta forma, o problema da escassez de magias no 1º a 2º nível é consideravelmente aliviado contanto que o conjurador saiba administrar seus recursos. Este ponto é importante tanto para preservar a essência/filosofia da classe quanto para evitar a banalização da magia e as “metralhadoras arcanas” de D&D 5e. E talvez mais importante do que tudo isso é o fato de que o jogador que conseguir lidar com esse planejamento aprenderá verdadeiramente a utilizar seu personagem, e com isso, conseguirá se divertir muito mais com ele.

quinta-feira, 16 de abril de 2026

Monges variantes em Elgalor (regras para D&D 3/3.5)

Saudações, guerreiros da Luz

Apesar de serem uma classe potencialmente interessante em termos de conceito e originalidade, o Monge de D&D 3e sempre acompanhou o Bardo no grupo das “piores classes” em termos de eficiência. Ao contrário do bardo, no entanto, o monge não é capaz de se fazer valer por meio de suas perícias, nem pode ficar na parte mais segura de um campo de batalha.

Quando D&D 3.5 saiu, a situação do monge melhorou um pouco, mas ele continuava sendo o “peso morto” no grupo dos combatentes. D&D 5e veio e a situação permaneceu exatamente a mesma. Como muitos grupos experientes notaram, se quisessem ter um monge viável, precisariam criar isso por si mesmos. O que vou apresentar aqui é uma ideia não testada, que tive na transição de nossa mesa de D&D 3 para D&D 5 (transição que, creio, todos se arrependeram até hoje).

Em termos mecânicos, o monge tem 3 graves problemas:

1) Ele não consegue atingir adequadamente inimigos de nível/CA elevados.

2) Ele depende de valores altos em 4 atributos (força, destreza, constituição e sabedoria) para ser minimamente eficaz. Até mesmo classes como o paladino, que são conhecidas por precisarem de muitos bons atributos, funcionam bem com 3.

3) Ele não tem resistência (seja por meio de PV ou CA) para se manter por longo prazo na linha de frente em confrontos físicos.

Resolver todos os problemas criaria um personagem muito forte e potencialmente desequilibrado, o que não é a intenção aqui. Assim, procurei resolver alguns e atenuar outros, criando uma classe realmente funcional, e fazendo poucas alterações. Dessa ideia saiu o Artista Marcial/Lutador de Elgalor; um “monge” mais focado em combate e menos em habilidades exotéricas, que pode optar por um estilo de combate focado em força e resistência (estilo Zangief) ou velocidade e precisão (estilo Chun Li).

MONGE DE ELGALOR EM REGRAS (D&D 3/3.5e)


RESTRIÇÕES

Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência x 2 inicialmente e depois 2+ modificador de Inteligência.

Habilidades Removidas:

- Talento adicional do 1º nível

- Mente Tranquila (3º nível)

- Passo Abundante (12º nível)

- Língua do Sol e da Lua (17º nível)

- Corpo Vazio (19º nível)

 

NOVAS HABILIDADES

Bônus de base de ataque: “Cheio”; escala como o do Guerreiro

Nível 01: Estilo de Combate (substitui o talento adicional originalmente dado neste nível)

O monde pode escolher um dos seguintes estilos de combate:


Estilo da Montanha

- Talento adicional: Ataque Poderoso*

- Bônus de CA: O monge pode adicionar seu modificador de Constituição no lugar do de Sabedoria a sua CA.

- Habilidades de Monge: Utilizam o ajuste de Força no lugar do de Sabedoria para determinar o nível de dificuldade de resistência.

- Punhos de Pedra: Os ataques desarmados do monge causam +2 pontos de dano, e ele recebe um bônus de +2 para aplicar ou resistir a manobras de Agarrar ou Derrubar.

- Vigor da Montanha: +1 Ponto de Vida por nível de monge, e o monge pode lutar até -9 pontos de vida.

* em minha mesa utilizamos a versão original do talento Ataque Poderoso, já que a apresentada na edição 3.5 é muito poderosa e torna o combate com uma arma pesada muito superior a outros estilos de combate como utilizar duas armas ou espada/escudo.

 

Estilo do Relâmpago

- Talento Adicional: Iniciativa Aprimorada

- Golpes da Tempestade: O monge pode utilizar seu modificador de Destreza para determinar os bônus de ataque e dano de seus ataques desarmados.

- Esquiva Sobrenatural: O monge recebe no 1º nível a habilidade Esquiva Sobrenatural.

- Ataques precisos: Ao utilizar a habilidade rajada de golpes, o monge não sofre redutores nas jogadas de ataque.

- Defesa instintiva: O monge recebe um bônus de +2 na CA, testes de Reflexos e para escapar de manobras de Agarrar.

 

Essas mudanças simples conseguem trabalhar os problemas mais graves da classe, sem torna-la forte demais:

1) Utilizando a base de ataque do Guerreiro, ele consegue ter um bom rendimento em termos de acertos mesmo em inimigos mais poderosos. O Estilo da Montanha permite causar mais dano com ataques desarmados, enquanto o do Relâmpago permite ataques mais precisos.

2) Com os estilos de combate, o monge passa a precisar de “somente” 3 atributos elevados para funcionar bem; Força, Constituição e Destreza no caso do Estilo da Montanha ou Destreza, Sabedoria e Constituição com o Estilo do Relâmpago.

3) Seja pelo aumento gradativo de PV proporcionado pelo estilo da Montanha ou melhor CA e Reflexos conferido pelo Estilo do Relâmpago, o monge se torna mais resistente, mesmo que ainda não tanto quanto um guerreiro, bárbaro ou paladino, o que é intencional.

Tematicamente, funcionam bem em Elgalor, representando o estilo mais brutal do monge Oyama Flagelo das Feras ou o estilo mais rápido e preciso de Séphora da Chama Azul, os dois maiores monges criados por jogadores no cenário.

segunda-feira, 13 de abril de 2026

Elfos de Prata e os Magos da Espada

Saudações, guerreiros da Luz

Como já vimos em outros pergaminhos nesse espaço, os Elfos de Prata de Sírhion representam a casta guerreira da raça, sendo fortemente inspirados nos primeiros Noldor dos trabalhos do mestre Tolkien. O Caminho da Espada para estes elfos é tão natural quanto o da Magia para os Altos Elfos de Sindhar ou os Caminhos Druídicos para os Elfos Silvestres de Elvanna. Mesmo assim, entre os Elfos de Prata são comuns clérigos, bardos, rangers e até mesmo magos.

Por conta da cultura onde nasceram e treinaram, os chamados Magos da Espada diferem bastante dos magos convencionais, uma vez que recebem treinamento no uso de certas armas, armaduras, estratégia militar e montaria. Como em minha mesa não usamos classes de prestígio, sempre que um ajuste se faz necessário para adequar algo ao mundo de campanha eu trabalhava com uma classe de base e alinhava conceitos de modo que fizesse sentido e não ficasse forte demais. Nesse caso, a proposta era desenvolver um mago que continuava sendo eficiente e incorporasse o lado marcial da cultura dos Elfos de Prata, mas a um custo que fosse ao mesmo tempo real e viável. Entre usar como base a classe mago ou feiticeiro, eu optei pelo mago porque quando criei os Elfos de Prata, uma das premissas básicas foi o fato de serem uma sociedade élfica mais ordeira que valorizava treino e disciplina mais do que talento pessoal.

Semanas atrás, descobri por meio de Gronark a existência em um suplemento oficial do “feiticeiro da guerra”, que seguia uma linha bem parecida. Para quem desejar conhecer esse feiticeiro variante, basta entrar neste PORTAL.  Abaixo, compartilho o Mago da Espada de Elgalor em termos de regras para D&D 3e, que pode ser facilmente adaptado como uma tradição arcana para D&D 5e caso alguém tenha interesse:

 

MAGO DA ESPADA (REGRAS PARA D&D 3e)

Em termos de regras, ele é igual ao Mago padrão do livro do jogador, exceto pelas vantagens e restrições abaixo:

Vantagens

- Dado de Vida: d8

- Usar armas: Além da proficiência regular dos elfos com espada longa, sabre e arcos, o mago da espada sabe também usar a lança longa.

- Usar armaduras: Podem usar armaduras leves e a cota de malha élfica sem penalidade arcana.

- Bônus de base de ataque: 2/3 (igual ao do clérigo)

- Perícias: Cavalgar é uma perícia de classe

- Talentos bônus de mago: Podem ser escolhidos tanto da lista de talentos metamágicos quanto da lista de talentos do Guerreiro.


Restrições

- Raça Permitida: Somente elfos ou meio-elfos, criados em Sírhion

- Magias conhecidas: O Mago da Espada conhece menos magias do que o mago tradicional, e não pode se especializar em nenhuma Escola. No 1º nível, ele precisa escolher 4 escolas de magia, sendo que a Escola Necromântica é considerada proibida. O Mago da Espada pode apenas conjurar magias de pergaminhos, cajados, varinhas, etc pertencentes a Escolas que ele conheça. Normalmente, um Mago da Espada escolhe as Escolas de Abjuração e Evocação e outras duas. Além disso, a partir do 2o nível, o mago da espada aprende uma, e não duas magias a cada novo nível.

terça-feira, 24 de março de 2026

Rangers sem Magias (Regas para D&D 3e)

Saudações, guerreiros da Luz

Este pergaminho foi recentemente postado no blog Dungeons & Values, mas para mantermos aqui os registros das Regras da Casa de Elgalor, estou disponibilizando aqui também.

Apesar de não ter sido a única influência que D&D recebeu nas forjas de sua criação, é difícil discutir que a obra de Tolkien forneceu os principais pilares deste nobre jogo. Sim, hoje ele está destruído, mas para nós, que crescemos com o verdadeiro D&D, ele nunca morrerá, independentemente de quantas novas versões subversivas sejam inventadas por mentes perversas e incompetentes.

Em termos de classes de personagens, uma daquelas que podemos dizer ter sido totalmente baseada no trabalho de Tolkien foi o Ranger. Na versão revisada do AD&D, surgiu o ranger utilizando combate com duas armas, como uma forma de honrar o saudoso Drizzt, mesmo que o verdadeiro ranger de sua história era seu mestre, o grande Montolio, e não o elfo negro. Mas a base do personagem sempre foi, e sempre será, Aragorn. 

O que trago aqui é uma adaptação simples que fazíamos em nossa mesa de jogo, utilizando o Ranger de D&D 3/3.5 sem magias ou combate com duas armas/arquearia. Na época de D&D 3.5, o sistema já estava começando a ser “infectado” pela síndrome dos MMOs, e apesar da classe estar bem alinhada em termos de performance, já abriu as portas para o sofrível “ranger ladino”, uma distorção do que o Ranger realmente é. O "ranger ladino", normalmente um arqueiro nos moldes de WoW, pode ser um excelente scout, mas não um ranger como Aragorn ou o que tínhamos em AD&D, que era um híbrido muito bem elaborado de guerreiro e druida. De qualquer forma, as mudanças são simples, e usam como base o próprio Ranger do Livro do Jogador 3.5:

RESTRIÇÕES

- Não recebe magias

BENEFÍCIOS

- Dado de Vida: d10

- Nos níveis 4, 8, 12 e 16 (níveis em que o ranger receberia novas magias), o ranger recebe um talento, que não precisa ser retirado da lista de talentos do guerreiro. Se achar pertinente, o jogador pode, por exemplo, escolher talentos como Foco em Perícia*.

- Como opção, o jogador pode trocar os talentos de estilo de combate pelos talentos Foco em Arma (arma de duas mãos), Ataque Poderoso** e Trespassar.

* Em nossa mesa, esse talento conferia +4 graduações em duas perícas de classe. 

** Como esse já era um talento forte na versão 3.0, e na versão 3.5 ficou extremamente desequilibrado, inviabilizando, em termos de eficiência, o uso de qualquer outro estilo de combate, utilizamos em nossa mesa a versão original do talento.

É possível fazer uma adaptação mais complexa, mas em termos de regras, quanto mais objetivos e simples pudermos ser, melhor para todos. Em D&D 3.5 há um suplemento chamado "Mestres Selvagens, com talentos interessantes que podem ser utilizados, como Inimigo Favorito Aprimorado, que adiciona um bônus de +3 ao dano contra todos os Inimigos do ranger.

Para aqueles que jogam D&D 5e e desejam um ranger mais próximo do seu conceito original, meu primeiro conselho é migrar para D&D 3.5. Como o ranger de D&D 5e é muito dependente de magias, a adaptação seria desgastante e o resultado, nem sempre satisfatório. Fora que em D&D 3, todas as classes são melhor caracterizadas e equilibradas. Há desafio real nas aventuras e a emoção que sentimos quando lemos livros como O Senhor dos Anéis, onde os personagens são heróis competentes, mas não super-heróis ou semideuses. E como mencionei em outros pergaminhos (ver marcador “D&D 3” e “D&D de Valor”), o sistema é na verdade mais simples do que D&D 5e, pode ser baixado de graça e incentiva muito mais o trabalho em equipe e estratégia no uso de recursos.

terça-feira, 17 de março de 2026

O Bardo de Elgalor (regras para D&D 3e)

Saudações, guerreiros da Luz.

Na história de D&D, creio que há poucas classes que geram tanto debate quanto a classe Bardo. É uma classe ao mesmo tempo muito querida e muito ridicularizada dentro dos meios de RPG.  Apesar de ter sido uma classe bastante eficiente na época do AD&D, da 3ª edição em diante ela se tornou uma classe que para funcionar bem precisava de muita criatividade e engenhosidade por parte do jogador e muita benevolência e apoio por parte do mestre. Sem isso, o personagem infelizmente se sentia uma espécie de “estepe” do grupo.

Da 3ª edição em diante, o bardo se tornou o “faz tudo supremo”, mas como tal, pagando o preço de não ser realmente bom em nada, tendo sua utilidade diretamente atrelada a prestar apoio ao grupo. Como a maioria dos grupos já constatou, em um grupo composto por um guerreiro, um mago, um clérigo e um ladino, é mais normalmente considerado mais eficiente ter mais um membro de uma dessas classes do que um bardo, mesmo considerando seus talentos únicos. Diversos ajustes oficiais foram feitos para tentar resolver o problema, mas sem sucesso (como ocorre também com o monge de D&D 3e). O melhor que tivemos nesse sentido foi a reformulação da classe feita por Mont Cook, que Gronark compartilhou anos atrás, e que ficou realmente muito boa, mas totalmente fora daquilo que o Livro do Jogador trazia.

Diante disso, o que compartilharei aqui é um pequeno ajuste que fiz em meus anos de D&D 3e que melhorou muito a condição da classe em termos de efetividade, de forma simples e sem recorrer a classes especiais ou de prestígio, coisas que optamos por não usar em minha antiga mesa:

1) Melhora da habilidade Conhecimento de Bardo

Essa habilidade que não existia de forma clara e formal no AD&D é extremamente útil quando consegue ser usada. Dessa forma, o ajuste consiste simplesmente em expandir sua atuação e aumentar as chances de sucesso. O que fiz nesse contexto foi conferir a todos os bardos um bônus de +3 no uso da habilidade; isso faz com que os bônus que o bardo possui nela sejam iguais aos de uma perícia treinada, aumentando a chance de sucesso especialmente em níveis mais baixos. Outro ponto foi que ela poderia ser usada, sem penalidade, com substituição de qualquer tipo de perícia de conhecimento (arcano, religioso, natureza...).

2) Lista de Magias

Na época do AD&D, as magias do bardo eram as mesmas da lista do mago, o que tornava a classe extremamente eficiente; ele não tinha acesso aos círculos mais altos de magia e nem conhecia tantas magias quanto um mago, mas era bem mais resistente, o que fazia dele uma espécie de “guerreiro mago” com algumas habilidades do grupo dos Ladrões, bastante interessante em termos mecânicos. A alteração aqui consiste em trazer de volta a lista de magias de magos para a classe. O bardo perderia as magias de cura, mas teria acesso a magias arcanas poderosas como bola de fogo, relâmpago, muralha de fogo entre outras. E com investimento na perícia Usar Instrumentos Mágicos, ele poderia continuar usando pergaminhos, varinhas e cajados de cura.

São duas mudanças simples, mas com efeitos profundos, especialmente a troca de lista de magias. Em D&D 5e, isso também poderia ser adaptado conferindo ao bardo a habilidade Conhecimento de Bardo e no caso das magias, permitir ao bardo que escolha cantrips da lista de magias do mago. Alterar a lista inteira aqui não seria viável porque o bardo da 5ª edição consegue conjurar magias de até 9º nível.

Eu nunca joguei com um bardo, mas para mim, é uma classe muito interessante e extremamente importante em termos de world building em qualquer cenário de campanha. O próprio mundo de Elgalor não existiria como o conhecemos sem a existência de bardos. A personagem favorita de minha esposa foi uma barda meio elfa, e me lembro de um bardo anão muito interessante que Gronark criou anos atrás. Caso alguém esteja jogando D&D 3e (ou mesmo 5e) e deseje tornar a classe menos dependente do papel se suporte, mas sem depender de classes de prestígio e reformulações completas, posso atestar que esses dois ajustes realmente ajudam bastante.

sexta-feira, 25 de agosto de 2023

Bardos e o poder da palavra

Saudações, guerreiro da Luz

Nenhuma classe de aventureiro enfrenta o dilema da versatilidade tanto quanto um bardo, pois aquilo que é sua maior força se torna também sua maior fraqueza. curiosamente, o mesmo pode ser dito sobre as palavras que saem de sua boca.

Em "Histórias de Taverna", vocês foram apresentados ao bardo Jake Evermore, um aventureiro que contribuiu de forma decisiva para a queda de um poderoso lorde Rakshasa em Elgalor. Mas essa jornada, que pretendo contar um dia, foi repleta de perigos, desafios e aprendizado. 

Em certa ocasião, após ter provocado de forma tola a ira de um Cavaleiro Rakshasa, Jake Evermore foi brutalmente assassinado pela criatura*. Buscando uma maneira de trazer o bardo de volta ao mundo dos vivos, o grupo de Jake realizou uma perigosa missão a pedido de um velho dragão de prata, que como agradecimento, ressuscitou o bardo.

Para que sua tragédia não caísse no esquecimento, Jake Evermore criou uma canção, narrando a contenda “exatamente como ela ocorreu”. 


O malvado Rakshasa

Por Jake Evermore

"Em um templo escondido nas florestas mais além
Um homem destemido trás a lei a ordem e o bem
Numa busca por pequeninos no qual Nerull já diz que têm
Um duelo banha a terra com o sangue do mal e do bem

O demônio que também galopa
É guardião que agora jaz
E o herói cujo mal exorta
Um recado para o dono trás
Suma vilão imundo!!!
Ou no inferno tu vagarás

O bravo herói do campo torna
Com orgulho em seu coração
Com corpo fraco e pés doendo
Mas completado sua missão
O que vêm agora é um bom vinho
E um sono longo e sem previsão

(Solo bandolim)

Mal sabe nosso herói de seu triste destino
Pois seu vilão vem de muito além
Um tigre branco e com pelo albino
Mãos invertidas do inferno ele vêm
Um Rakshasa que está sedento
Pelo sangue do que busca o bem

O sol nasce para revelar
Uma cena de mal indizível
Sangue e membros por todo lugar
E um grande herói com um final terrível"

* Durante uma missão, o grupo de Jake precisou encontrar um item mágico poderoso, escondido no coração de uma montanha. Na ocasião, ao chegar à base da montanha, encontraram um corcel demoníaco, que observando os símbolos na sela, perceberam ser a montaria de um dos cavaleiros Rakshasa. Decidiram abater a criatura, para que, na pior das hipóteses, prejudicassem severamente a capacidade de deslocamento do cavaleiro caso não o encontrassem ou fossem derrotados por eles. Após de derrotar a montaria, Jake Evermore escreveu um pequeno poema satírico e enfiou na boca do animal, como forma de caçoar o cavaleiro Rakshasa. O grupo protestou, e exigiu que se ele fosse fazer algo tão estúpido, que retirasse do poema seus nomes, incluindo o do próprio bardo. Muito a contragosto, Evermore aceitou e rasgou a parte do pergaminho com o nome de todos, mantendo apenas a sátira e as ofensas. No fim, o grupo não encontrou o cavaleiro nem o item que buscavam, mas derrotaram um grande mal que estava despertando no coração da montanha. Exaustos e feridos, retornaram para a cidade mais próxima no intuito de descansar e se recuperar. Infelizmente, quando deixou a montanha, o cavaleiro Rakshasa encontrou o bilhete de Evermore na boca de seu corcel abatido. Como os Rakshasas haviam firmado parceira com algumas cabalas de bruxas (fato que o grupo estava ciente), o cavaleiro buscou uma delas. Com uma magia de adivinhação, a bruxa descobriu quem escreveu o poema. Com mais uma, descobriu onde tal pessoa estava. Assim, dias depois, pouco antes do grupo deixar a cidade onde estava, o cavaleiro Rakshasa entrou sorrateiramente no quarto onde Evermore dormia com uma mulher durante a noite. Ele colocou a mulher sob efeito de uma magia de sono para que não gritasse, e acordou Jake, imobilizando o bardo. O cavaleiro Rakshasa releu o poema e enfiou o mesmo na boca do bardo, e em seguida, rasgou a garganta dele com suas garras.

sexta-feira, 11 de agosto de 2023

As Virtudes do Paladino

Saudações, guerreiros da Luz!

Falemos um pouco sobre os Paladinos, os guerreiros sagrados e supremos campeões do bem que dedicam suas vidas a combater o mal e proteger os inocentes. Apresento aqui o código de conduta destes nobres cavaleiros, conhecido também como As Virtudes do Paladino. Todos aqueles que desejam seguir o caminho da retidão, fazem bem em observar atentamente as Virtudes.

1)Uma aproximação organizada é aquela que trás o maior bem para todos.

2)As leis existem para trazer prosperidade para aqueles que vivem sob elas.

3)As leis injustas devem ser derrubadas ou mudadas de uma maneira positiva.

4)As pessoas governam; as leis apenas ajudam.

5)Faça sempre o maior bem com o menor estrago possível.

6)Proteja sempre os mais fracos. Jamais tolere a maldade ou a injustiça.

7)Defender os inocentes é mais importante do que punir o mal.

8)A bondade não é um estado natural, mas precisa ser cultivada a todo momento.

9)Lidere pelo exemplo. Que seus atos sempre falem por suas intenções.

10)Seja misericordioso, mas com prudência e sabedoria.

As Virtudes são sempre apoiadas nos seguintes pilares:
- Compaixão
- Coragem
- Senso de Justiça
- Respeito pelos mais fracos
- Respeito pelas mulheres
- Sabedoria
- Dever
- Fé

quarta-feira, 9 de agosto de 2023

O Caminho do Clérigo

 Saudações, nobres almas!

Ao contrário do que muitos são levados a acreditar nos dias de hoje, construir um personagem não é um processo de combinar classes poderosas, acrescentar uma raça que confira bônus estratégicos a essa combinação e selecionar meia dúzia de características aleatórias de um background. Se o jogador se sente satisfeito com isso, não há problema, mas com o tempo, os “combos invencíveis” irão acabar e inevitavelmente, esse processo será cada vez mais enfadonho, até que todos gradativamente comecem a deixar o hobby por falta de interesse.

No entanto, quando criamos nossos personagens a partir de uma história, mesmo que curta, que conta como ele começou antes de ser o que é quando a campanha começa, damos um significado real a ele. E com isso, a classe/raça do personagem passa a ser definida não por fatores mecânicos, mas como forma de “dar vida” a um conceito previamente criado. Nesse contexto, entendemos que a história do personagem não começa no “nível 1”, mas muito antes disso. Quando escrevemos suas experiências antes de efetivamente ter uma classe e propósito, criamos um vínculo com esse personagem, e tudo o que se refere a ele passa a ser melhor aproveitado e divertido por muito mais tempo.

Como era o mestre mais antigo de meu grupo, eu raramente jogava, de modo que tive poucos personagens. Mas sempre que tinha a oportunidade de jogar, procurava parar um pouco para escrever uma história que explicasse como o personagem “chegou ao nível 1”, mesmo que isso parecesse supérfluo, e pedia o mesmo, em grau bem menor, a meus jogadores quando mestrava. Lembro que isso nos aproximava dos personagens, e fazia com que realmente aproveitassemos melhor a campanha, mesmo nas aventuras em que os deuses dos dados resolviam se revoltar.

Para quem tiver curiosidade (e paciência), estou compartilhando abaixo a história que escrevi para o personagem com o qual joguei por mais tempo (aproximadamente quatro anos em sessões esparsas de periodicidade mensal ou bimestral). Como disse antes, o mais importante não é o quão poderoso seu personagem começa, nem o quão formidável ele será se chegar a um nível elevado. O importante aqui é entender quem é seu personagem e o que ele passou antes de chegar ao primeiro nível. Assim, segue aqui a história de Richard Pendragon:

Richard nasceu em uma pequena vila de pastores, em uma região de clima frio e invernos bastante rigorosos. Durante sua infância, ficava fascinado sempre que um bardo visitava sua vila, o que acontecia uma ou duas vezes por mês, exceto nos invernos, quando absolutamente ninguém ia até lá. As histórias dos bardos sempre o fascinaram, e ele sonhava em crescer e se tornar algo "importante". 

O que exatamente dependia das histórias que o bardo que estava de passagem na ocasião contava; quando ouvia grandes sagas sobre poderosos guerreiros, Richard queria se tornar um grande lanceiro. Quando ouvia sobre os feitos assombrosos dos magos do sul, desejava fortemente ser treinado por um deles. Quando ouvia sobre os feitos audaciosos de grandes ladrões e espiões do leste, desejava ser um fora-da-lei. E, se uma semana depois, ouvisse as lendas de um nobre paladino, o garoto desejava ser escolhido por um Deus como seu representante e se tornar um bastião da justiça. Isto, claro, quando não ouvia as histórias que os bardos contavam em recintos mais "masculinos" sobre a quantidade exorbitante de belas donzelas com quem eles haviam se deitado; nestes momentos, Richard sentia que ele não era o único que desejava ser um grande bardo...

Na verdade, Richard nunca soube o que desejava ser quando crescesse; apenas o que nunca queria ser: Um sacerdote. "Chega de rebanhos", pensou o garoto, cujo pai era um pastor. "Tudo, menos isso", exclamava para si mesmo. Além do mais, as poucas histórias que os bardos contavam sobre clérigos e sacerdotes eram geralmente enfadonhas e monótonas; "Quem, em sã consciência, iria querer passar a vida levando a palavra de um Deus para um bando de tolos que só se lembram dos Deuses quando estão passando por fortes necessidades, ou quando querem muito alguma coisa?"

O caso é que, por vezes, não nos tornamos o que desejamos, mas sim, aquilo que o mundo precisa que nos tornemos.

Pouco após completar 15 invernos, Richard deixou sua vila com a benção de seus pais e com comida e dinheiro suficiente para mais de uma semana, contanto que fosse bem controlado. Durante dias, o rapaz vagou em direção ao sul, para chegar às grandes cidades e, talvez, encontrar seu destino. Contudo, no oitavo dia de viagem, uma forte tempestade caiu, e ele se viu obrigado a sair de sua trilha e buscar abrigo em uma fazenda próxima. Ao chegar lá, durante a noite, ficou horrorizado, ao ver homens, mulheres e crianças (provavelmente parentes) estirados no chão, com os corpos completamente destroçados por garras e presas. E, para sua surpresa, havia ali um homem velho, de longas barbas brancas, cavando covas para enterrar os pobres coitados, ignorando completamente a tempestade. O velho, que vestia um manto de viagem sujo e maltrapilho, olhou para Richard com seriedade quando o viu. O rapaz sentiu seu coração quase pular pela boca, e, de repente, ele também estava ignorando a tempestade. "E se foi ele que matou estas pessoas?" "Na dúvida, é melhor sumir daqui!". Contudo, algo em seu interior o deteve. E para seu próprio espanto, Richard foi em direção ao homem, e usando suas mãos e seu bastão de caminhada, começou a ajudá-lo a cavar.

A tempestade se agravou, mas Richard continuou cavando, mesmo sendo aparentemente ignorado pelo velho. Quando terminaram de cavar e enterrar os corpos, o velho se abaixou e fez uma pequena oração. Até hoje, Richard nunca soube o que realmente aconteceu naquele momento, mas assim que o velho proferiu sua última palavra, a tempestade repentinamente passou. "Como fez isto?" Richard perguntou. A única resposta que teve foi: "Eu nada fiz. Apenas pedi ao Senhor do Vento do Norte que levasse estas almas em paz e conforto para os planos celestiais".

O Senhor do Vento do Norte. Bahamut, Richard pensou imediatamente, lembrando-se do Deus para o qual sua família e todos os seus antepassados oravam. Controlando o impulso tolo de perguntar o óbvio, se aquele ancião servia Bahamut, Richard perguntou o que havia feito aquilo com aquelas pessoas. O velho exibiu um semblante ao mesmo tempo sério e triste, e respondeu que foram mortos-vivos, e acrescentou: "O lastimável, é que se houvesse nesta propriedade um único santuário dedicado aos Deuses da Luz, por menor que fosse, as criaturas não ousariam entrar aqui.""Mas porque os Deuses só protegem aqueles que os adoram?" Richard perguntou, indignado com aquela situação.

"Um guerreiro de bom coração que estivesse passando teria protegido todos aqui sem exigir nada em troca".O velho simplesmente balançou a cabeça e coçou a barba. "É por causa de idiotas como você que o mundo está deste jeito". "Bahamut, assim como todos os Deuses da Luz, não exigem adoração, e desejam proteger a todos. Contudo, ao contrário do seu guerreiro de bom coração, eles não podem estar aqui em corpo para nos defender. Eles podem apenas caminhar com aqueles que caminham com eles. E, em alguns casos, conferir poder para alguns poucos transmitirem sua sabedoria aos necessitados e poder para proteger os inocentes".

"Mas isso é o que um paladino faz" disse Richard em resposta, ainda refletindo sobre as palavras do velho. "Um paladino é um guerreiro sagrado, algo extremamente precioso", respondeu o velho. "Porém, tão importante quanto lutar contra o mal e a injustiça, é ensinar às pessoas como elas, por si próprias, podem se proteger e viver de forma melhor e mais digna. Ensiná-las como se proteger não apenas do mal que vem de fora, mas principalmente, daquele que vem de dentro de nossos corações."

Por um momento, Richard ficou atônito, como se estivesse finalmente entendendo o que o velho dissera sobre os Deuses só caminharem com aqueles que caminham com eles. "É isso que um clérigo faz?" Perguntou ele. "Sim", respondeu o velho simplesmente. "Você deseja aprender?" "Sim, eu desejo", respondeu Richard finalmente entendo qual o seu papel no mundo.Nos anos seguintes, Richard viajou com o velho ajudando todas as pessoas por onde passavam. O velho, para a total surpresa do rapaz, era um guerreiro formidável, e o ensinou a lutar e como enfrentar mortos-vivos, necromantes, demônios e fantasmas; ensinou sobre as criaturas mais poderosas dos planos celestiais e abissais, e como fortalecer o espírito para se manter firme e íntegro diante de qualquer coisa. Ensinou, principalmente, medicina e artes da cura antigas, da época dos primeiros druidas. Contudo, Richard se sentia inquieto porque o velho jamais falava sobre o dogma de Bahamut. Nem mesmo quando conversavam com as pessoas, ele explicava algo além de "Estejam com Bahamut em seus pensamentos e ações, e ele estará convosco na mesma proporção". E quando Richard questionava o velho sobre isto, tudo o que ouvia era "Não me faça perguntas idiotas".

No quinto ano de viagem, quando pararam para cuidar de pessoas gravemente feridas por um ataque feroz sofrido por saqueadores orcs, uma mulher perguntou a Richard o que Bahamut desejava das pessoas. Sem pensar, enquanto fazia o curativo na mulher, ele respondeu: "Que ajamos com sabedoria e benevolência, ajudando uns aos outros, sem jamais ceder para o mal, esteja ele fora ou dentro de nós". Neste instante, a mão de Richard começou a emitir uma tênue luz dourada, e o ferimento da mulher se fechou instantaneamente.

Observando aquilo, o velho apenas sorriu e disse: "Finalmente você entendeu. Não há dogma que possa ser memorizado e repetido. Há somente a Verdade, que pode apenas ser sentida conforme a percepção de cada pessoa". Richard sorriu e agradeceu o velho, que, se afastando das pessoas, se transformou em um grande dragão dourado. "Meu trabalho aqui está feito. Agora, o seu começará".

E assim foi feito. Nos anos seguintes, Richard viajou pelo mundo orientando, lutando e ajudando as pessoas a se protegerem do mal; esteja ele fora ou dentro de cada um.

O Caminho do Paladino

Saudações, nobres heróis!

Há algum tempo, tivemos uma discussão sobre paladinos e seus códigos de ética e conduta. Movido por esta discussão, escrevi a história de Tristan Anaron, um dos maiores paladinos do mundo de Elgalor, como uma forma de contribuir um pouco com o debate.

PARTE I
Nasci em uma pequena vila no interior de Eredhon, um local calmo e bastante tranqüilo. Minha mãe era uma herbalista, que com seus conhecimentos, mantinha as pessoas saudáveis e, sempre que necessário, curava os enfermos que surgiam. Meu pai era um cavaleiro veterano da Ordem dos Cavaleiros do Céu, e com sua espada e sangue, ajudava a manter nossas terras seguras e nosso povo a salvo.

Quando eu tinha nove anos, minha mãe foi acometida por uma forte febre enquanto tratava uma estranha doença que havia surgido por conta de uma forasteira que passou um dia em nossa vila e morreu logo em seguida. A doença se alastrou e atingiu quase todas as mulheres da vila, mas minha mãe foi capaz de curar todas elas, e por conta disso, nenhuma criança dali precisou crescer sem mãe. Contudo, ela também estava doente, e não havia mais ervas medicinais ou tempo para conseguir novas. Assim, minha mãe faleceu dois dias depois de curar a última enferma.

Aos meus doze anos, um culto de demonologistas conjurou um terrível demônio e o lançou em um pequeno povoado por motivos desconhecidos. Meu pai e seus homens interceptaram a criatura, mas ela não podia ser derrotada, ao menos não por eles. Assim, ele ordenou a seus homens que organizassem a evacuação da vila e deu sua vida para segurar o demônio até que os clérigos do rei chegassem. Por causa do sacrifício dele, muitas pessoas ali não precisaram crescer sem pai.

Os dons de meu pai e minha mãe permitiram que muitos passassem mais tempo com seus entes queridos, e nenhum de seus grandes feitos passou despercebido. Contudo,  as honras e as belas histórias dos bardos não mudavam o fato de que eu havia perdido meus pais, e ao contrário de tantos, eu precisei crescer sem pai ou mãe. E isto me deixou furioso. Por muito tempo.

Pouco depois da morte de meu pai, passei a morar com a viúva de um de seus melhores amigos, que havia tombado em combate poucos meses antes. Ela era uma mulher bondosa e forte, e para minha sorte, tinha um filho de sete anos que em pouco tempo, se tornaria o irmão que eu nunca havia tido. Passei os próximos quatro anos com eles, e admito, sem nenhuma reserva, que se não fosse o amor e compreensão que ambos me deram naquele período, eu não seria o homem que sou hoje, e provavelmente, teria me afundado em minha dor egoísta.

Egoísta porque, como minha nova família me mostrou, muitos foram os que cresceram sem seus pais, mesmo em Eredhon, o reino mais ordeiro e pacífico de toda Elgalor. Quando ouvia as histórias tristes de minha nova mãe sobre acontecimentos que ela presenciou em outras terras, fiquei ao mesmo tempo envergonhado e horrorizado; havia muito sofrimento no mundo. Muitas pessoas boas e inocentes pagando sem ter culpa nenhuma de nada. Muitos heróis anônimos, como meus pais, que davam suas vidas e sofriam para que outros não precisassem sofrer.

Pouco após meu décimo sexto aniversário, decidi me alistar no exército real. Eu já havia recebido algum treinamento de meu falecido pai, e como nomes e principalmente feitos são extremamente valorizados em Eredhon, eu não teria problema para conseguir uma recomendação, que me permitiria ao menos tentar mostrar meu valor. Meu jovem irmão, Athelstan, aos onze anos de idade, decidiu que se tornaria um clérigo, e dado seu caráter e compaixão, eu sabia que ele um dia seria um dos maiores clérigos que Elgalor jamais vira. Assim, me despedindo de minha nova família, que não apenas me deu abrigo, mas salvou minha alma, rumei para a capital com a espada de meu pai, algumas moedas e um velho cavalo.

Ao longo da viagem, tive um sonho constante com um homem velho, porém altivo, que caminhava pacientemente pelas planícies carregando um cajado e uma gaiola de ferro, que continha doze pequenos canários. Ele olhava para mim de forma séria, e parava frente a uma grande rocha. Como todo habitante de Eredhon, sabia que aquela era a representação mortal de Bahamut, o Senhor do Vento do Norte, e um dos deuses mais cultuados no reino depois de Heironeous, nosso patrono. Obviamente, fiquei fascinado com o sonho, mas o ignorei. O que não sabia, é que teria o mesmo sonho durante os próximos doze dias de viagem.

Contudo, o que mais me chocou foi que, ao chegar perto da capital, passei por uma planície idêntica àquela do sonho. E como se isso não bastasse, deparei com uma grande rocha no meio do caminho. Atônito, comecei a temer que o velho aparecesse do nada, como um fantasma, me atribuindo algum poder e me atribuindo uma importante responsabilidade que mudaria totalmente meu destino, como sempre acontecia nas lendas. Contudo, nada aconteceu de imediato, e como eu não queria “abusar da sorte”, corri para frente e segui meu caminho. Daquele dia em diante, os sonhos pararam completamente.