quinta-feira, 16 de abril de 2026

Monges variantes em Elgalor (regras para D&D 3/3.5)

Saudações, guerreiros da Luz

Apesar de serem uma classe potencialmente interessante em termos de conceito e originalidade, o Monge de D&D 3e sempre acompanhou o Bardo no grupo das “piores classes” em termos de eficiência. Ao contrário do bardo, no entanto, o monge não é capaz de se fazer valer por meio de suas perícias, nem pode ficar na parte mais segura de um campo de batalha.

Quando D&D 3.5 saiu, a situação do monge melhorou um pouco, mas ele continuava sendo o “peso morto” no grupo dos combatentes. D&D 5e veio e a situação permaneceu exatamente a mesma. Como muitos grupos experientes notaram, se quisessem ter um monge viável, precisariam criar isso por si mesmos. O que vou apresentar aqui é uma ideia não testada, que tive na transição de nossa mesa de D&D 3 para D&D 5 (transição que, creio, todos se arrependeram até hoje).

Em termos mecânicos, o monge tem 3 graves problemas:

1) Ele não consegue atingir adequadamente inimigos de nível/CA elevados.

2) Ele depende de valores altos em 4 atributos (força, destreza, constituição e sabedoria) para ser minimamente eficaz. Até mesmo classes como o paladino, que são conhecidas por precisarem de muitos bons atributos, funcionam bem com 3.

3) Ele não tem resistência (seja por meio de PV ou CA) para se manter por longo prazo na linha de frente em confrontos físicos.

Resolver todos os problemas criaria um personagem muito forte e potencialmente desequilibrado, o que não é a intenção aqui. Assim, procurei resolver alguns e atenuar outros, criando uma classe realmente funcional, e fazendo poucas alterações. Dessa ideia saiu o Artista Marcial/Lutador de Elgalor; um “monge” mais focado em combate e menos em habilidades exotéricas, que pode optar por um estilo de combate focado em força e resistência (estilo Zangief) ou velocidade e precisão (estilo Chun Li).

MONGE DE ELGALOR EM REGRAS (D&D 3/3.5e)


RESTRIÇÕES

Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência x 2 inicialmente e depois 2+ modificador de Inteligência.

Habilidades Removidas:

- Talento adicional do 1º nível

- Mente Tranquila (3º nível)

- Passo Abundante (12º nível)

- Língua do Sol e da Lua (17º nível)

- Corpo Vazio (19º nível)

 

NOVAS HABILIDADES

Bônus de base de ataque: “Cheio”; escala como o do Guerreiro

Nível 01: Estilo de Combate (substitui o talento adicional originalmente dado neste nível)

O monde pode escolher um dos seguintes estilos de combate:


Estilo da Montanha

- Talento adicional: Ataque Poderoso*

- Bônus de CA: O monge pode adicionar seu modificador de Constituição no lugar do de Sabedoria a sua CA.

- Habilidades de Monge: Utilizam o ajuste de Força no lugar do de Sabedoria para determinar o nível de dificuldade de resistência.

- Punhos de Pedra: Os ataques desarmados do monge causam +2 pontos de dano, e ele recebe um bônus de +2 para aplicar ou resistir a manobras de Agarrar ou Derrubar.

- Vigor da Montanha: +1 Ponto de Vida por nível de monge, e o monge pode lutar até -9 pontos de vida.

* em minha mesa utilizamos a versão original do talento Ataque Poderoso, já que a apresentada na edição 3.5 é muito poderosa e torna o combate com uma arma pesada muito superior a outros estilos de combate como utilizar duas armas ou espada/escudo.

 

Estilo do Relâmpago

- Talento Adicional: Iniciativa Aprimorada

- Golpes da Tempestade: O monge pode utilizar seu modificador de Destreza para determinar os bônus de ataque e dano de seus ataques desarmados.

- Esquiva Sobrenatural: O monge recebe no 1º nível a habilidade Esquiva Sobrenatural.

- Ataques precisos: Ao utilizar a habilidade rajada de golpes, o monge não sofre redutores nas jogadas de ataque.

- Defesa instintiva: O monge recebe um bônus de +2 na CA, testes de Reflexos e para escapar de manobras de Agarrar.

 

Essas mudanças simples conseguem trabalhar os problemas mais graves da classe, sem torna-la forte demais:

1) Utilizando a base de ataque do Guerreiro, ele consegue ter um bom rendimento em termos de acertos mesmo em inimigos mais poderosos. O Estilo da Montanha permite causar mais dano com ataques desarmados, enquanto o do Relâmpago permite ataques mais precisos.

2) Com os estilos de combate, o monge passa a precisar de “somente” 3 atributos elevados para funcionar bem; Força, Constituição e Destreza no caso do Estilo da Montanha ou Destreza, Sabedoria e Constituição com o Estilo do Relâmpago.

3) Seja pelo aumento gradativo de PV proporcionado pelo estilo da Montanha ou melhor CA e Reflexos conferido pelo Estilo do Relâmpago, o monge se torna mais resistente, mesmo que ainda não tanto quanto um guerreiro, bárbaro ou paladino, o que é intencional.

Tematicamente, funcionam bem em Elgalor, representando o estilo mais brutal do monge Oyama Flagelo das Feras ou o estilo mais rápido e preciso de Séphora da Chama Azul, os dois maiores monges criados por jogadores no cenário.

8 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do "Amor"17 de abril de 2026 às 13:11

    Não é necessário trabalhar mais nesse sistema obsoleto, Caolho! O novo e verdadeiro D&D já tem tudo para que os novos jogadores possam criar seus avatares empoderados. Agora não há mais limites de classes e raças e muito menos qualquer tipo de limitação, pois D&D agora é mais sobre “ser, e fazer, o que quiser” do que um mero jogo de aventuras. Abrace o “amor e a diversidade” do D&D 5.5E e seja feliz no mundo Tuti-Fruti. Até mesmo Bahamut agora saiu do armário e se tornou o Senhor do Arco-íris junto de seus Terences, HAHAHAHAHAHAHA

    O Monge agora não pode mais ser jogado por certas pessoas, pois é uma classe que foi criada usando “apropriação cultural”, logo os jogadores devem respeitar a cultura originária dessa classe e nunca jogar ou interpretar com personagens que sejam da etnia criadora da classe, salvo se forem dela, é óbvio. Caso algum jogador tóxico quebre essa regra, ele será massacrado por comentários nocivos dos “verdadeiros” jogadores de D&D, que começaram a jogar na época da Pandemia ou que conheceram o jogo através do Critical Role. Porque são as pessoas desse show “diverso e cheio de amor” que são os verdadeiros representantes da fantasia junto das autoras de Romantacy. Pessoas como Tolkien, Howard e outros devem ser abandonados e criticados ao extremo! Tudo em nome da “modernidade”, HAHAHAHAHAHA

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Gronark, o Senhor do "Amor"17 de abril de 2026 às 13:11

      [A onde eu jogo, nós modificamos o Monge também. Começando pelo próprio nome que agora é “Artista Marcial”, porque “monge” é qualquer um que faz um voto monástico. Um bom exemplo seriam os cavaleiros templários, que praticamente eram guerreiros que fizeram votos monásticos e que viviam para ordem. Uma adaptação disso que foi feita no jogo é meu personagem, o cavaleiro templário Sir Krestor, que é o 4º filho de uma família nobre de Pale, que como não herdaria nenhuma terra, se juntou a igreja de Pholtus para se tornar um cavaleiro do Cruzeiro (o braço armado e “templário” do clero), mas que foi designado para o Punho (o braço inquisidor/inquiridor do clero) para ser o guarda costas do Bispo Inquisidor Barvod. Bem no estilo dessa imagem aqui.

      https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1910050/ss_359793a217b8a41537cbdfb70824f42cfa383817.1920x1080.jpg?t=1764598191

      Excluir
    2. Gronark, o Senhor do "Amor"17 de abril de 2026 às 13:12

      Já as alterações no “Artista Marcial” foram essas aqui;

      Artista Marcial: Não são mais limitados a um alinhamento ordeiro, o dado de vida muda para D10 e o bônus base de ataque muda para bom e não recebe a habilidade "Idiomas do Sol e da Lua", mas em troca sofrem as seguintes mudanças;

      Bônus na CA: Quando estiver sem armadura e/ou portando uma carga leve ou inferior, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua Classe de Armadura. Além disso, ele recebe +1 de bônus na CA no 1º nível e depois no 5° nível e esse bônus aumenta em 1 ponto a cada 5 níveis subsequentes na classe (+3 no 10°, +4 no 15° e +5 no 20° nível).
      Esses bônus na CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o monge estiver surpreso. Ele perde esses bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar qualquer armadura, qualquer escudo ou portar uma carga média ou pesada.

      Rajada de Golpes: No 1º nível, um monge pode desferir uma rajada de golpes como uma ação de ataque total. Ao fazer uma rajada de golpes, o monge pode fazer um ataque adicional com seu maior bônus base de ataque. Este ataque adicional se acumula com os ataques bônus de velocidade e outros efeitos semelhantes, mas não se acumula com o talento "combater com duas armas" e seus derivados. Ao usar essa habilidade, o monge pode fazer esses ataques com qualquer combinação de seus ataques desarmados e armas que tenham a qualidade de arma especial monge. Ele não sofre penalidade por usar várias armas ao fazer uma rajada de golpes, mas não ganha nenhum ataque adicional além do que já foi concedido pela rajada por fazê-lo. (Ele ainda pode ganhar ataques adicionais de um alto bônus base de ataque, desta habilidade e de velocidade e efeitos semelhantes).
      O monge não pode fazer uma rajada de golpes quando usar qualquer armadura, qualquer escudo, portar uma carga média ou pesada ou atacar usando uma arma que não possua a qualidade de monge.

      Suportar Elementos: Um monge de 1º nível é imune aos efeitos de estar em um ambiente quente ou frio. Ele pode existir confortavelmente em condições de temperatura entre -50 e 140 graus sem ter que fazer testes de Fortitude (conforme descrito no Dungeon Master's Guide).

      Esquiva Sobrenatural: O monge recebe essa habilidade no nível 3°.

      Integridade Corporal: A partir do 7º nível, o monge, como uma ação padrão, poderá curar seus próprios ferimentos. Ele é capaz de recuperar uma quantidade de pontos de vida por dia equivalente ao seu nível de monge multiplicado pelo seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) e pode dividir esse valor em várias utilizações no mesmo dia. Para cada 5 pontos de sua habilidade de cura que você gasta, você pode remover pasmar, estado de fadiga ou a condição de enjoado de si mesmo.

      Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O monge recebe essa habilidade no nível 8°.

      Rajada de Golpes Aprimorado: No 11º nível, um monge pode fazer um ataque adicional com seu segundo bônus base de ataque mais alto sempre que der uma rajada de golpes. Além disso, ele pode dar um ataque adicional em uma ação padrão desde que seja um golpe desarmado ou com armas com a qualidade especial de monge usando maior bônus base de ataque sem penalidade. Isso se acumula com o primeiro ataque dessa habilidade e ataques adicionais de velocidade e efeitos semelhantes.

      Passo Etéreo: O monge pode utilizar essa habilidade agora uma vez por dia no 12º nível e duas vezes por dia no 17º nível.

      Mão Vibrante: O monge pode utilizar essa habilidade agora uma vez por dia no 15º nível e duas vezes por dia no 20º nível. Um monge não pode ter mais do que uma mão vibrante em ativa ao mesmo tempo. Se um monge usa mão vibrante enquanto outra ainda está em vigor, o efeito anterior é negado.

      Excluir
    3. Tolo demônio, não percebe que seus abissais servos coloridos fracassaram? Seus Bruxos da Costa e lacaios sensíveis já não sabem mais para onde correr do fracasso de suas ações após conseguirem a façanha épica de quase falir uma empresa daquele porte me questão de dois anos. D&D 3e, assim como AD&D são as provas vivas (digo vivas porque ainda há grupos fiéis jogando esses sistemas) de que os jogadores de D&D não precisam da WotC e de suas bizarrices coloridas.

      (Eu acompanhei na época do desenvolvimento do No One D&D as discussãoes "brilhantes" sobre o monge, e e até onde suportei ler, as mentes iluminadas da WotC chegaram à conclusão de que não poderiam mais usar os Pontos de Ki porque era um termo "colonialista, preconceitouso e racista", e por isso, trocaram por "pontos de disciplina" no fracassado D&D 5.5, ou Woke D&D como alguns costumam brincar. E imagino que mesmo depois de todo esse absurdo insano, a classe continuou ruim, assim como aconteceu com o ranger. Mas como o notório Professor Dungeon Master disse no canal Dungeoncraft há mais de um ano, os jogadores reais de D&D se deram conta de que não precisavam da WotC para jogar D&D; perceberam que poderiam jogar, e de forma melhor, sem os magos da costa e sua incompetência.

      Sobre Sir Krestor, concordo com você que "monge" não é o melhor termo aqui, mesmo sabendo que a base veio dos monges Shaulin. Como D&D é essencialmente montado sobre reunios fantásticos baseados na Europa medieval, também entendo que um monge aventureiro seria muito mais um templário ou clérigo. Na minha mesa, usávamos por vezes os termos artista marcial ou lutador, mas no fim, o termo sempre voltava para "monge", e decidi que não valia à pena forçar a situação.

      Sobre o monge de vocês, gostei muito da abordagem, especialmente da habilidade Suportar Elementos. É algo que fz muito sentido, e nunca me ocorreu. O nível de poder dele é mais elevado do que eu usaria em minhas campanhas, mas entendo que essa é uma questão ligada ao nível de poder da ambientação. Pelas histórias que me contou, tenho a impressão de que seu irmão e Thiago são mestres justos, mas severos, e por isso, a ambientação e o nível de perigo do mundo é maior do que a média. Dada essa situação, é natural e sensato que as classes tenham um pouco mais de poder. Notei isso também na conversa que tivemos sobre o Feiticeiro da Guerra. Eu comentei que baixaria um pouco o nível de poder dele se o usasse em meu cenário, mas vi que vocês fizeram alguns ajustes incrementais para que a classe se adaptasse melhor ao mundo de campanha de vocês. Vejo o mesmo no grupo do Sonhonauta e outros que acompanho, e acho isso formidável.

      Essa é uma coisa muito interessante que vejo em grupos experientes; o grupo chega a um ponto que compreende que o jogo precisa ser adaptado à ambientação criada na mesa, e não o contrário. Por isso, normalmente sou avesso a aventuras prontas seguidas à risca. Em última instância, após ter uma base sólida passada de jogador veterano para iniciante, grupos de D&D realmente não precisam da WotC para personalizar e aproveitar bem o sistema).

      Excluir
    4. Gronark, o Senhor do "Amor"22 de abril de 2026 às 13:46

      Meus servos não fracassaram, Caolho! Apenas tiveram um mero “atraso”. Agora meus cultistas irão camuflar o jogo com artes Old School e chamar alguns autores (agora corrompidos) da era de ouro do RPG para que os grognards tolos voltem a gastar nos livros. Isso irá financiar novos projetos coloridos enquanto corrompe jogadores antigos para a ideologia do “Amor”. Não irá demorar muito para que a velha guarda de D&D diga que os “anões sempre foram diversos”, que os elfos “sempre foram coloridos” e que furrys sempre foram normais em D&D. No fim, tudo será um arco-íris de amor, diversidade e progressismo, já que quem ainda guarda as memórias do velho tempo já está para falecer ou se corrompendo, e não irá restar ninguém que se lembra de como era antes, HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

      [O poder do monge que nós usamos foi levemente aumentado justamente porque a classe depende de 4 atributos: Força para Ataque e Dano, Destreza para CA, Iniciativa e Reflexos, Constituição para PV e Fortitude e Sabedoria para CA, Efeitos Especiais da classe. Por isso dá pra dar um leve boost nele sem deixar poderoso demais.

      Uma das mudanças que o Thiago e meu irmão fizeram foi dar uma fortalecida nas classes que não são conjuradoras pelo fato de que no 3.5 as classes conjuradoras (especialmente o clérigo, mago e druida) são bem fortes mesmo no início do jogo.

      Falando no Thiago e no meu irmão, sim, eles são justos e muito mais severos. Sendo que eles fazem um monte de coisas boas que são verdadeiros “Cavalos de Tróia”, como a regra de não precisar confirmar os sucessos e falhas criticas e as regras de ferimentos. É igual ao Sauron dando os anões como presentes, lindo e maravilhoso no começo e depois dor e desespero, hahahaha

      Eu mostrei pra eles também as mudanças no monge, e digamos que eles acharam os seus monges bem mais poderosos que o que nós usamos. Eles não falaram quase nada do Estilo da Montanha, mas eles testaram o Estilo do Relâmpago. Praticamente eles fizeram dois monges, ambos usando 28 pontos pra atributos, sendo que o nosso usando um humano com os seguintes atributos: For 13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 14 Car 08. O outro era o seu monge com o Estilo do Relâmpago mas sendo um hobbit com os seguintes atributos: For 06, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 14 Car 10. Eles simularam 10 lutas e o “Mini Kang” (o nome que deram pra ele baseado no Liu Kang) venceu praticamente 8 batalhas. Depois resolveram jogar ele na Cidadela sem Sol pra simular exploração, e ele foi bem longe sozinho, chegando no nível 3º antes de morrer, praticamente emboscando todo mundo e atacando sem dó, já que ele tinha no 1º nível uma CA 17, Ataque de +6, rajada +4/+4 e dano de 1d4+4. Matou goblins, kobolds e rato como um exterminador. O pior era o meu irmão fazendo as jogadas imitando a voz do Liu Kang, hahahahahaha

      Sobre o Estilo da Montanha, um dos personagens da campanha onde o grupo precisa destruir um Lich Suel (não é a campanha da Coroa da Podridão que o culto do Vecna é o antagonista) é o artista marcial Zargoff, que praticamente é uma cópia do Zangief, que é um gigante que foi pra fronteira selvagem testar sua força contra as criaturas lá. Ele é praticamente o “tanque do grupo”. Outros artistas marciais que eu me lembro eram a Ailime, uma humana monja renegada da Irmandade Escarlate que tinha uns poderes bizarros e foi companheira do Mormund durante a campanha “Slavers”. Teve também o meio-orc Argash, um monge de Zouken que foi da campanha do Retorno do Templo do Mal Elemental. Teve a Xaeera, uma humana artista marcial que era uma gladiadora e usava uma corrente com cravos como arma. E o clássico Kung Jao, que era praticamente uma cópia do Kung Lao, hahahahaha]

      Excluir
    5. Seus servos fracassaram, demônio. Se pensa que seus Cavalos Demoníacos de Troya funcionarão, estão muito, muito enganados. Não pense que os jogadores de D&D tolerarão outro Simon Tolkien.

      (Muito obrigado mesmo por terem testado na prática o monge, e por compartilhar aqui suas opiniões. Gosto muito do grupo de vocês. Em termos de justiça/severidade, também removi de minhas aventuras a confirmação do crítico/falha por considerar anti-climático. E aqui sempre duplicamos/triplicamos o dano todo do acerto crítico, o que deixa as coisas muito mais tensas e emocionantes. Lembro de guerreiros poderosos sendo "dobrados" depois de tomarem um crítico de um orc com um machado grande.

      Voltando ao monge, o que você mencionou bate de certa forma com o que eu havia simulado; no início (níveis 1-3) ele consegue se igualar a guerreiros e bárbaros em termos de eficiência em combate e leva uma grande vantagem em situações onde furtividade possa ser empregada. Especialmente contra oponentes de 1 DV. No entanto, à medida que os níveis progridem, ele começa a ficar atrás do guerreiro e bárbaro; o guerreiro ganha acesso a armaduras melhores, mais talentos e mais pontos de vida. O mesmo vale com o bárbaro e a fúria. Quando chegamos no nível 6, guerreiros e bárbaros ficam relativamente superiores ao monge, e isso se mantém até níveis mais elevados. Mas ao contrário do monge do livro do jogador, os monges do relâmpago e montanha conseguem vencer 4 de cada 10 lutas), o que considero um ótimo resultado contra os combatentes mais poderosos do jogo. Apenas por curiosidade, nas simulações e combates que fizemos, monges regulares conseguem vencer 1-10).

      Em relação ao monge de vocês, concordo que em níveis baixos, os que mostrei aqui são mais poderosos. Isso ocorre porque todos os incrementos de poder são dados no 1o nível, ao passo que as habilidades removidas vão sendo perdidas ao longo da progressão de níveis.

      Contudo, a médio e longo prazo, considerando que o monge de vocês não perde habilidades significativas, recebe bônus mais completos de AC, possui d10 de dado de vida, mais usos da Mão Vibrande e Paso Etéreo e os 4 pontos de perícia por nível, sinto que com o passar dos níveis, ele fique superior em combate e situações que envolvam perícias. Em uma análise simplificada, creio que "meus" monges são superiores aos "seus" em níveis iniciais, mas são superados a partir do 6o nível, e a diferença vai progressivamente aumentando conforme o monge chega a níveis mais altos, como o 15o. Se montássemos um "Mortal Kombat" com nossos monges, na final, o de vocês sairia vitorioso.

      MAS, como vocês provaram, o "Mini Kang" reina supremo contra goblins e kobolds! Penso que escreverei um pequeno conto sobre esse personagem assim que o tempo permitir.

      Por fim, vocês realizaram um antigo sonho meu, de ter na campanha monges bem feitos baseados em personagens de Street Fighter e Mortal Kombat).

      Excluir
  2. Muito boa a adaptação grande Odin. Infelizmente, quando jogávamos 3.5, nunca adaptamos o monge, acredito que se fosse jogar hoje, usaria suas regras como default. Os nomes dos estilos foram muito bem escolhidos.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Fico feliz que tenha gostado, nobre amigo. Fique à vontade sempre para usar aquilo que se mostrar útil para suas campanhas e trabalhos.

      Excluir