segunda-feira, 13 de abril de 2026

Elfos de Prata e os Magos da Espada

Saudações, guerreiros da Luz

Como já vimos em outros pergaminhos nesse espaço, os Elfos de Prata de Sírhion representam a casta guerreira da raça, sendo fortemente inspirados nos primeiros Noldor dos trabalhos do mestre Tolkien. O Caminho da Espada para estes elfos é tão natural quanto o da Magia para os Altos Elfos de Sindhar ou os Caminhos Druídicos para os Elfos Silvestres de Elvanna. Mesmo assim, entre os Elfos de Prata são comuns clérigos, bardos, rangers e até mesmo magos.

Por conta da cultura onde nasceram e treinaram, os chamados Magos da Espada diferem bastante dos magos convencionais, uma vez que recebem treinamento no uso de certas armas, armaduras, estratégia militar e montaria. Como em minha mesa não usamos classes de prestígio, sempre que um ajuste se faz necessário para adequar algo ao mundo de campanha eu trabalhava com uma classe de base e alinhava conceitos de modo que fizesse sentido e não ficasse forte demais. Nesse caso, a proposta era desenvolver um mago que continuava sendo eficiente e incorporasse o lado marcial da cultura dos Elfos de Prata, mas a um custo que fosse ao mesmo tempo real e viável. Entre usar como base a classe mago ou feiticeiro, eu optei pelo mago porque quando criei os Elfos de Prata, uma das premissas básicas foi o fato de serem uma sociedade élfica mais ordeira que valorizava treino e disciplina mais do que talento pessoal.

Semanas atrás, descobri por meio de Gronark a existência em um suplemento oficial do “feiticeiro da guerra”, que seguia uma linha bem parecida. Para quem desejar conhecer esse feiticeiro variante, basta entrar neste PORTAL.  Abaixo, compartilho o Mago da Espada de Elgalor em termos de regras para D&D 3e, que pode ser facilmente adaptado como uma tradição arcana para D&D 5e caso alguém tenha interesse:

 

MAGO DA ESPADA (REGRAS PARA D&D 3e)

Em termos de regras, ele é igual ao Mago padrão do livro do jogador, exceto pelas vantagens e restrições abaixo:

Vantagens

- Dado de Vida: d8

- Usar armas: Além da proficiência regular dos elfos com espada longa, sabre e arcos, o mago da espada sabe também usar a lança longa.

- Usar armaduras: Podem usar armaduras leves e a cota de malha élfica sem penalidade arcana.

- Bônus de base de ataque: 2/3 (igual ao do clérigo)

- Perícias: Cavalgar é uma perícia de classe

- Talentos bônus de mago: Podem ser escolhidos tanto da lista de talentos metamágicos quanto da lista de talentos do Guerreiro.


Restrições

- Raça Permitida: Somente elfos ou meio-elfos, criados em Sírhion

- Magias conhecidas: O Mago da Espada conhece menos magias do que o mago tradicional, e não pode se especializar em nenhuma Escola. No 1º nível, ele precisa escolher 4 escolas de magia, sendo que a Escola Necromântica é considerada proibida. O Mago da Espada pode apenas conjurar magias de pergaminhos, cajados, varinhas, etc pertencentes a Escolas que ele conheça. Normalmente, um Mago da Espada escolhe as Escolas de Abjuração e Evocação e outras duas. Além disso, a partir do 2o nível, o mago da espada aprende uma, e não duas magias a cada novo nível.

terça-feira, 24 de março de 2026

Rangers sem Magias (Regas para D&D 3e)

Saudações, guerreiros da Luz

Este pergaminho foi recentemente postado no blog Dungeons & Values, mas para mantermos aqui os registros das Regras da Casa de Elgalor, estou disponibilizando aqui também.

Apesar de não ter sido a única influência que D&D recebeu nas forjas de sua criação, é difícil discutir que a obra de Tolkien forneceu os principais pilares deste nobre jogo. Sim, hoje ele está destruído, mas para nós, que crescemos com o verdadeiro D&D, ele nunca morrerá, independentemente de quantas novas versões subversivas sejam inventadas por mentes perversas e incompetentes.

Em termos de classes de personagens, uma daquelas que podemos dizer ter sido totalmente baseada no trabalho de Tolkien foi o Ranger. Na versão revisada do AD&D, surgiu o ranger utilizando combate com duas armas, como uma forma de honrar o saudoso Drizzt, mesmo que o verdadeiro ranger de sua história era seu mestre, o grande Montolio, e não o elfo negro. Mas a base do personagem sempre foi, e sempre será, Aragorn. 

O que trago aqui é uma adaptação simples que fazíamos em nossa mesa de jogo, utilizando o Ranger de D&D 3/3.5 sem magias ou combate com duas armas/arquearia. Na época de D&D 3.5, o sistema já estava começando a ser “infectado” pela síndrome dos MMOs, e apesar da classe estar bem alinhada em termos de performance, já abriu as portas para o sofrível “ranger ladino”, uma distorção do que o Ranger realmente é. O "ranger ladino", normalmente um arqueiro nos moldes de WoW, pode ser um excelente scout, mas não um ranger como Aragorn ou o que tínhamos em AD&D, que era um híbrido muito bem elaborado de guerreiro e druida. De qualquer forma, as mudanças são simples, e usam como base o próprio Ranger do Livro do Jogador 3.5:

RESTRIÇÕES

- Não recebe magias

BENEFÍCIOS

- Dado de Vida: d10

- Nos níveis 4, 8, 12 e 16 (níveis em que o ranger receberia novas magias), o ranger recebe um talento, que não precisa ser retirado da lista de talentos do guerreiro. Se achar pertinente, o jogador pode, por exemplo, escolher talentos como Foco em Perícia*.

- Como opção, o jogador pode trocar os talentos de estilo de combate pelos talentos Foco em Arma (arma de duas mãos), Ataque Poderoso** e Trespassar.

* Em nossa mesa, esse talento conferia +4 graduações em duas perícas de classe. 

** Como esse já era um talento forte na versão 3.0, e na versão 3.5 ficou extremamente desequilibrado, inviabilizando, em termos de eficiência, o uso de qualquer outro estilo de combate, utilizamos em nossa mesa a versão original do talento.

É possível fazer uma adaptação mais complexa, mas em termos de regras, quanto mais objetivos e simples pudermos ser, melhor para todos. Em D&D 3.5 há um suplemento chamado "Mestres Selvagens, com talentos interessantes que podem ser utilizados, como Inimigo Favorito Aprimorado, que adiciona um bônus de +3 ao dano contra todos os Inimigos do ranger.

Para aqueles que jogam D&D 5e e desejam um ranger mais próximo do seu conceito original, meu primeiro conselho é migrar para D&D 3.5. Como o ranger de D&D 5e é muito dependente de magias, a adaptação seria desgastante e o resultado, nem sempre satisfatório. Fora que em D&D 3, todas as classes são melhor caracterizadas e equilibradas. Há desafio real nas aventuras e a emoção que sentimos quando lemos livros como O Senhor dos Anéis, onde os personagens são heróis competentes, mas não super-heróis ou semideuses. E como mencionei em outros pergaminhos (ver marcador “D&D 3” e “D&D de Valor”), o sistema é na verdade mais simples do que D&D 5e, pode ser baixado de graça e incentiva muito mais o trabalho em equipe e estratégia no uso de recursos.

terça-feira, 17 de março de 2026

O Bardo de Elgalor (regras para D&D 3e)

Saudações, guerreiros da Luz.

Na história de D&D, creio que há poucas classes que geram tanto debate quanto a classe Bardo. É uma classe ao mesmo tempo muito querida e muito ridicularizada dentro dos meios de RPG.  Apesar de ter sido uma classe bastante eficiente na época do AD&D, da 3ª edição em diante ela se tornou uma classe que para funcionar bem precisava de muita criatividade e engenhosidade por parte do jogador e muita benevolência e apoio por parte do mestre. Sem isso, o personagem infelizmente se sentia uma espécie de “estepe” do grupo.

Da 3ª edição em diante, o bardo se tornou o “faz tudo supremo”, mas como tal, pagando o preço de não ser realmente bom em nada, tendo sua utilidade diretamente atrelada a prestar apoio ao grupo. Como a maioria dos grupos já constatou, em um grupo composto por um guerreiro, um mago, um clérigo e um ladino, é mais normalmente considerado mais eficiente ter mais um membro de uma dessas classes do que um bardo, mesmo considerando seus talentos únicos. Diversos ajustes oficiais foram feitos para tentar resolver o problema, mas sem sucesso (como ocorre também com o monge de D&D 3e). O melhor que tivemos nesse sentido foi a reformulação da classe feita por Mont Cook, que Gronark compartilhou anos atrás, e que ficou realmente muito boa, mas totalmente fora daquilo que o Livro do Jogador trazia.

Diante disso, o que compartilharei aqui é um pequeno ajuste que fiz em meus anos de D&D 3e que melhorou muito a condição da classe em termos de efetividade, de forma simples e sem recorrer a classes especiais ou de prestígio, coisas que optamos por não usar em minha antiga mesa:

1) Melhora da habilidade Conhecimento de Bardo

Essa habilidade que não existia de forma clara e formal no AD&D é extremamente útil quando consegue ser usada. Dessa forma, o ajuste consiste simplesmente em expandir sua atuação e aumentar as chances de sucesso. O que fiz nesse contexto foi conferir a todos os bardos um bônus de +3 no uso da habilidade; isso faz com que os bônus que o bardo possui nela sejam iguais aos de uma perícia treinada, aumentando a chance de sucesso especialmente em níveis mais baixos. Outro ponto foi que ela poderia ser usada, sem penalidade, com substituição de qualquer tipo de perícia de conhecimento (arcano, religioso, natureza...).

2) Lista de Magias

Na época do AD&D, as magias do bardo eram as mesmas da lista do mago, o que tornava a classe extremamente eficiente; ele não tinha acesso aos círculos mais altos de magia e nem conhecia tantas magias quanto um mago, mas era bem mais resistente, o que fazia dele uma espécie de “guerreiro mago” com algumas habilidades do grupo dos Ladrões, bastante interessante em termos mecânicos. A alteração aqui consiste em trazer de volta a lista de magias de magos para a classe. O bardo perderia as magias de cura, mas teria acesso a magias arcanas poderosas como bola de fogo, relâmpago, muralha de fogo entre outras. E com investimento na perícia Usar Instrumentos Mágicos, ele poderia continuar usando pergaminhos, varinhas e cajados de cura.

São duas mudanças simples, mas com efeitos profundos, especialmente a troca de lista de magias. Em D&D 5e, isso também poderia ser adaptado conferindo ao bardo a habilidade Conhecimento de Bardo e no caso das magias, permitir ao bardo que escolha cantrips da lista de magias do mago. Alterar a lista inteira aqui não seria viável porque o bardo da 5ª edição consegue conjurar magias de até 9º nível.

Eu nunca joguei com um bardo, mas para mim, é uma classe muito interessante e extremamente importante em termos de world building em qualquer cenário de campanha. O próprio mundo de Elgalor não existiria como o conhecemos sem a existência de bardos. A personagem favorita de minha esposa foi uma barda meio elfa, e me lembro de um bardo anão muito interessante que Gronark criou anos atrás. Caso alguém esteja jogando D&D 3e (ou mesmo 5e) e deseje tornar a classe menos dependente do papel se suporte, mas sem depender de classes de prestígio e reformulações completas, posso atestar que esses dois ajustes realmente ajudam bastante.

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2024

Orações de Elgalor: Oração pelo Trabalho

Saudações, guerreiros da Luz

Apesar de todos os povos livres serem capazes de apreciar e valorizar a importância do trabalho bem feito, realizado com dedicação e esmero, poucos são aqueles que veem o trabalho com tanta reverência e importância quanto os anões. A oração abaixo reflete este forte traço na cultura dos filhos de Moradin:

Glorioso Pai de Todos, modelo de virtude e disciplina aos que se dedicam de corpo e alma a seu trabalho, conceda-nos a graça de trabalhar com consciência, cumprindo com fidelidade nosso dever de trabalhar com reconhecimento e disposição, sempre honrando o ato de empregar e desenvolver, pelo trabalho, as qualidades recebidas de ti como um chamado divino para colaborar na obra da criação e aperfeiçoamento deste mundo. A graça de trabalhar com ordem, paz, moderação, paciência e eficiência, sem nunca recuar perante o cansaço e as dificuldades; Conceda-nos a graça de trabalhar, sobretudo, com desapego e dedicação pelos que dependem de nosso esforço. Que meu trabalho seja guiado por tua luz, e contribua sempre para a proteção e fortalecimento do caráter de nosso povo. Que assim seja, para todo o sempre.


Para saber mais sobre Moradin, o Pai dos Anões e Senhor da Forja, entrai neste PORTAL.

terça-feira, 23 de janeiro de 2024

Contos de Elgalor: O Caminho do Clérigo

Saudações, guerreiros da Luz.

Considerando as indicações de que este espaço pode melhor servir à causa de se mostrar que D&D é um jogo de superação de desafios, construção de legados e bons personagens, e não o veículo panfletário que a WotC tem nos vendido, trago-vos a adaptação em forma de conto de um antigo personagem, o clérigo Richard Pendragon. 

Esta história já foi publicada anteriormente neste blog, mas agora, está em um formato que pode ser salvo e guardado. 

Caso seja de vosso interesse, basta entrar neste PORTAL.

Que os Deuses da Luz iluminem vossos caminhos.



terça-feira, 16 de janeiro de 2024

Iniciando um novo ano

Saudações, guerreiros da Luz.

Espero que tenham aproveitado bem as festividades de natal com suas famílias, e que este novo ano seja inundado pela luz, mesmo com todos os indícios de que o oposto é mais provável. Mas mesmo diante de situações difíceis (ou melhor, especialmente diante delas), sempre devemos manter acesas em nossos corações a chama da esperança e da virtude. Como já dizia o sábio mestre Tolkien, não há escuridão que persista indefinidamente.

Por conta da escassez de tempo, não tenho conseguido escrever e produzir muito, mas gostaria que esse espaço continuasse servindo para promover e relembrar a essência e bases fundamentais do RPG, especialmente D&D. No intuito de focar meus esforços naquilo que seja mais útil e produtivo, montei a enquete ao lado, para que possam opinar sobre o que seria mais interessante de ver aqui ao longo deste ano. Sintam-se também à vontade fazer sugestões nos comentários deste pergaminho.

Que os deuses da Luz estejam convosco.

quarta-feira, 22 de novembro de 2023

Heróis de Elgalor: Dwalin Ironwolf

Dwarven Ironwolf (Bárbaro, nível 13)
Raça: Anão
Tendência: Leal e Neutro

Dwalin Ironwolf era um guerreiro nascido e treinado na cidade fortaleza de Thoraddar, localizada na porção sul de Elgalor, e, portanto, bastante longe de Darakar, o reino dos anões. Fiel devoto de Moradin, e principalmente, de Clanggedin Silverbeard, Dwalin fazia parte do exército da cidade, ocupando o posto de capitão, liderando o batalhão do qual fazia parte seus dois filhos. Thoraddar foi construída em uma montanha rica em mitral, mas a região que a rodeava era erma, e bastante hostil. Por isso, conflitos contra tribos de orcs eram constantes.

No momento em que um clérigo orc chamado Urük Olho Sangrento conseguiu consolidar seu domínio sobre as cinco maiores tribos de orcs da região, a cidadela foi sitiada por quarenta dias. Durante a última batalha, que praticamente destruiu Thoradar, Uruk foi morto, e sem a liderança do clérigo, o que restara de seus exércitos acabou sendo rompido por conta de brigas internas pela liderança.

Essa divisão interna fez com que muitos orcs abandonassem o campo de batalha, enquanto outros caíram perante os machados dos anões que defendiam sua morada com as últimas forças. Ao final do cerco, não havia um lado vencedor.

Neste último confronto, os dois filhos de Dwalin caíram em batalha, mas ele, por um milagre (ou maldição) dos deuses, conseguiu sobreviver, mesmo estando mortalmente ferido. Na ocasião, ele foi trazido de volta por seus companheiros, mas ao saber do destino de seus filhos, foi atormentado por uma culpa e fúria avassaladora. Ele deixou a cidadela e decidiu encontrar seu fim em batalha, matando o maior número de orcs que pudesse neste meio tempo. Furioso também consigo mesmo por sua falha em proteger seus filhos, ele abandonou a armadura e decidiu que sua única proteção daquele dia em diante seria seu ódio. 

Após algumas semanas vagando e caçando orcs, ele eventualmente se lançou contra um bando de guerra das criaturas, e foi derrotado. Pouco antes dos orcs arrancarem sua cabeça, dois lobos espectrais surgiram, atacando ferozmente os monstros. Dwalin se levantou e lutou ao lado dos lobos, e graças a eles, os orcs foram eliminados. Ferido e delirando, Dwalin, em um instante de lucidez, pensou ter visto os olhos de seus filhos nos lobos pouco antes que desaparecessem logo após o término do massacre.

Essa experiência fez com que o anão conseguisse controlar e direcionar melhor sua fúria; ele manteria seu juramento, e destruiria todos os inimigos de seu povo que cruzassem seu caminho, antes que os malditos chegassem aos portões de uma fortaleza de seu povo, como ensinava Clanggedin. Mas agora, seu foco não estava mais em buscar a própria morte, mas sim, em honrar seus filhos no campo de batalha e lutar para que outros anões não precisassem velar suas crianças como ele precisara.

Dwalin sabia que eventualmente, morreria lutando, assim como seus filhos. Sua alma estava em paz com isso. Especialmente porque até que sua última batalha chegasse, ele garantiria o último dia de vida de muitos, muitos orcs”.

quarta-feira, 8 de novembro de 2023

Heróis de Elgalor: Darion Dragonshield

 Darion Dragonshield (Paladino, nível 13)
Raça: Humano
Tendência: Leal e Bom

Darion passou boa parte de sua vida adulta como um mercenário e caçador de recompensas. Apesar de nunca realizar trabalhos de moral questionável, era aficionado por batalhas, e se envolvia em conflitos mesmo sob a menor provocação. Quando os contratos começaram a ficar mais escassos e menos lucrativos, ele aceitou temporariamente um trabalho como membro da guarda na cidade de Meribia. Seu temperamento belicoso e bebedeiras constantes fez com que não conseguisse progredir na carreira militar, mas como aceitava qualquer tipo de missão, acabou sendo tolerado.

Poucas semanas após sua entrada na guarda, começaram a surgir rumores de locais sagrados e outras tumbas sendo destruídas por todo o norte. O capitão da guarda de Meribia decidiu enviar um destacamento na ruína mais próxima à cidade, e Darion foi um dos escolhidos para investigar o local. Quando chegaram lá, já era noite. Ao revirar as pedras e escombros, começaram a ouvir ruídos macabros vindos da terra. Antes que pudessem sequer tirar completamente as espadas das bainhas, ghouls subiram mordendo e rasgando tudo o que havia pela frente. Pegos de surpresa e também apavorados com as terríveis criaturas, os soldados se defenderam de maneira precária, e foram, um a um, caindo vítimas dos ataques dos mortos-vivos.

Quando Darion foi atingido por uma garra perto da garganta, caiu ensanguentado no chão e viu seus companheiros também agonizando, pedindo desesperadamente que seus deuses acolhessem suas almas. Neste momento, Darion sentiu um forte vazio, que o deixou ainda mais assustado; ele obviamente acreditava na existência dos deuses, mas nunca se ligou a nenhum, e frequentemente ridicularizava pessoas crédulas e devotas. Desapontado consigo mesmo e com a forma como viveu sua vida, ele percebeu que a coragem de que tanto se gabava era completamente vazia, e se conformou com a ideia de que morreria sozinho, sem esperanças, e pior, completamente apavorado.

No momento em que os ghouls começaram a se abaixar para devorar suas vítimas indefesas, os soldados ouviram um forte estrondo e bater de asas. Darion olhou para cima, quase inconsciente, e viu um imenso dragão prateado descendo. Os olhos da majestosa criatura brilharam, e uma forte luz envolveu o local como um clarão. Quando Darion e seus companheiros, ainda agonizando, conseguiram abrir os olhos, os ghouls haviam virado pó, e diante deles, estava apenas o majestoso, porém, assustador, dragão. A nobre criatura fez um pequeno gesto com a cabeça, disse algo em um idioma que nenhum dos soldados conhecia, e subitamente, as feridas de todos começaram a se fechar. Atônitos, os soldados se ajoelharam, choraram e agradeceram a seus deuses pela chance de uma “segunda vida”, já que todos, sem exceção, já se consideravam condenados. O dragão parecia satisfeito em ter ajudado, mas nada disse. Ele permanecia imóvel.

Darion se levantou devagar, ainda tentando entender se aquilo realmente havia acontecido, e viu seus companheiros fazendo uma reverência de agradecimento ao dragão e voltando às pressas para a cidade. Em instantes, restavam apenas ele e a grande criatura.

- Uma experiência de quase morte é algo que nos faz questionar muito sobre nós mesmos, porque remove, de maneira brutal, o véu da ilusão que colocamos à frente de nossos olhos durante toda uma vida– falou finalmente o dragão, intrigado com atônito humano parado a sua frente - O que pretendes fazer agora, pequeno?

- Encontrar um caminho a seguir, e algo em que acreditar – disse ele por fim, tentando colocar as palavras em ordem.

O dragão esboçou algo que parecia um pequeno sorriso.

- Então, viajes comigo. Contarei a ti histórias sobre Bahamut e Seus ensinamentos, e talvez, encontres os que buscas...

Deste dia em diante, O Espada Negra morreu, e em seu lugar, surgiu o Escudo do Dragão. Darion começou uma longa jornada que o tornaria um homem completamente diferente; ele havia encontrado uma fé que não sabia que existia dentro de si, e com ela, uma razão pela qual lutar e a compreensão do que é a verdadeira coragem. Os erros de seu passado ainda voltariam para assombrá-lo, pois como seu mentor dracônico dizia, a vida não nos permite escapar de nada daquilo que fizemos, seja bom ou ruim. Todas as dívidas precisam ser pagas, da mesma forma que todas as dádivas, até o fim, serão retribuídas. Mas independente do que seu destino reservava, Darion aceitava com dignidade todas as pedras que surgiam em seu caminho, e se esforçava para ser um ponto de luz para todos aqueles cujas vidas ele tocaria".

sexta-feira, 20 de outubro de 2023

Elgalor D20: Bardos Anões

Saudações, guerreiros da Luz.

Os mais velhos aqui se recordam que antigamente, nos anos do AD&D, apenas humanos e meio-elfos podiam ser bardos. Apesar de ter grande respeito pelas tradições e ser um ferrenho defensor da ideia de que devemos adicionar limites e restrições no RPG para termos uma boa experiência, essa restrição em particular sempre me pareceu estranha porque em tese, todas as raças possuem tradições ricas em música e história, e portanto, todas de algum modo deveriam ter bardos renomados.

A restrição foi removida em D&D 3ª Edição, de modo que dali em diante, todas as raças poderiam ter bardos, mesmo que algumas fossem mais aptas a isso do que outras. No caso dos anões, sempre achei uma classe com grande potencial por conta das características culturais da raça. Anões são excelentes historiadores e exploradores e possuem um amor quase fanático por suas heranças e tradições. Além disso, mantêm uma forte cultura militar e pouquíssimos conjuradores arcanos, de modo que “bardos da guerra” (escaldos) anões também são uma figura que faz muito sentido.

No entanto, a concepção do bardo em D&D 3ª Edição foi focada no aspecto mais característico da classe: O músico galanteador, o espião com língua afiada e o artista que aprecia fortemente sua liberdade. Não há nada de errado nesse estereótipo, mas ele definitivamente não se enquadra bem no arquétipo de um bardo anão. Por essa razão, fiz algumas modificações leves para a inserção de bardos anões em Elgalor que fizessem sentido, levando em consideração as seguintes premissas:

- Anões gostam de cantar sobre suas lendas antigas e batalhas. Essas canções podem ser alegres e estimulantes, ou épicas e reflexivas, abordando diferentes facetas da cultura da raça.

- Anões sentem forte necessidade de registrar sua história e passa-la às novas gerações.

- Anões apreciam belas obras de arte (escritas, esculpidas ou desenhadas) contanto que atendam a seus altos padrões de qualidade e predileções.

- Anões vivem a arte da guerra de forma que ela involuntariamente molda muitos aspectos de sua vida, valores e sociedades. Assim, um bardo anão deve ser capaz de acompanhar um guerreiro em combate, assim como os clérigos da raça o fazem.

Tendo isso em mente, e com o objetivo de ter uma adequação o mais simples possível, chegamos ao seguinte:

BARDOS ANÕES EM D&D 3.5

- Podem ter tendência Leal

- Dado de Vida: d8

- Pontos de Perícia por nível: 4+ modificador de Inteligência (anões são mais conhecidos como grandes especialistas do que grandes generalistas)

- Bases de Resistências Altas: Fortitude e Vontade

- Proficiência com Armas e Armaduras: O bardo anão é proficiente com todos os tipos de martelos, picaretas e machados. Ele recebe proficiência também com Armaduras Médias, podendo conjurar magias arcanas as utilizando sem sofrer penalidade de falha arcana.

- Habilidade Especial: Benção do Deus da Guerra*: No 1º nível, o bardo recebe o poder concedido e magias adicionais do Domínio da Guerra, assim como um clérigo que sirva um deus que possui esse domínio. No entanto, o bardo anão recebe as magias conhecidas apenas até o 6º nível de magias.

* Nas descrições de Clangeddin Silverbeard, o deus da guerra dos anões, há muitas menções ao fato dele gostar de entoar canções de batalha enquanto luta. Isso evidentemente não o torna um bardo, mas reforça a ideia de que é uma forte inspiração para os escaldos da raça

 

 OBSERVAÇÃO: Quem desejar ir além, há um excelente bardo variante neste PORTAL.


BARDOS ANÕES EM D&D 5

Em D&D 5e, os bardos anões quase sempre escolhem o caminho do Escaldo (Colégio do Valor). Como a classe nessa edição é bem mais poderosa do que na anterior, são necessárias menos modificações:

- Resistências: Constituição e Carisma.

- Perícias: O bardo anão estolhe 2 (não 3) perícias de classe.

- Proficiência com Armaduras: Armaduras leves e escudos

Colégio do Valor

Benção do Deus da Guerra: No 3º nível, quando o bardo anão usa a ação de ataque, ele pode utilizar sua ação bônus para desferir um ataque adicional. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Carisma, e recupera todos os usos perdidos após um descanso longo. Além disso, pode escolher como Magias de Bardo as magias adicionais concedidas pelo Domínio da Guerra.

 

Por fim, compartilho aqui dois excelentes exemplos de músicas anãs (uma para ocasiões festivas e outra lembrando os custos de uma batalha vencida), compostas pelos extremamente talentosos bardos anões do grupo Wind Rose:

 
 
 

quarta-feira, 18 de outubro de 2023

A importância do Combate em uma boa história de aventura

Saudações, guerreiros da Luz.

Este é outro pergaminho salvo dos antigos Salões de Valhalla, e que compartilho aqui porque trata de um tema que tem sido propositalmente negligenciado e subvertido, mas que desempenha um papel muito importante dentro da criação de uma história: O combate.

Há algum tempo, li um pequeno artigo escrito por uma jovem que começara a jogar RPG durante a pandemia, onde a mesma fazia grandes elogios ao suplemento Strixhaven: a Curriculum of Chaos. 

No artigo, a garota elogiava essa nova onda de suplementos e a nova abordagem que traziam, permitindo ao jogador criar um personagem exatamente igual a ele, e se afastando cada vez mais de situações de combate. Em um ponto do artigo, a jovem destacou que era muito positivo este movimento de se criar aventuras sem combates porque era “muito traumático” criar um personagem exatamente como você e vê-lo morrer ou ser humilhado em um combate aleatório. Ela encerrou o argumento colocando que combates eram recursos usados apenas por mestres iniciantes, e que assim que os mestres encontravam seu lugar, eles deveriam deixar os combates de lado.

Quando pensei em escrever este pergaminho inicialmente, procurei o artigo para compartilhar aqui, não no intuito de ridicularizar a jovem, mas para mostrar como essa nova geração está fragilizada por falta de referências adequadas. Infelizmente, vi que o post foi deletado, provavelmente, por conta das críticas que ela sofreu não somente por sua opinião, mas principalmente pela forma como ela escolheu defende-la.

No entanto, algo realmente comum em boas histórias é o que foi descrito no primeiro episódio da mais recente temporada da série Stranger Things, que traz os jovens jogando uma campanha bastante intensa que lembra a clássica “Vecna Lives”, e o grupo se vê diante de um combate praticamente suicida
contra Vecna e seu culto. O episódio mostrou muito bem aquele tipo de situação que todos nós já vivemos onde “ou vocês conseguem um resultado absurdamente bom no dado, ou todos estão mortos”, e apresentou de forma muito verossímil o sentimento avassalador que toma conta da mesa toda em uma situação assim, independente do sucesso da rolagem.

Como todo jogador, ao assistir aquele episódio me lembrei de diversas vezes em que mestrei uma aventura e o grupo praticamente derrubava a casa em alguns combates importantes porque a menos que se saíssem muito bem (e isso dependia em boa parte da rolagem de dados), o mundo, e talvez mais importante nesse contexto, seus amados personagens, estariam perdidos. Houve, em diversas aventuras, momentos emocionantes que não envolviam combates, mas nenhum deles conseguia evocar tanta emoção nos jogadores quanto aqueles combates com verdadeiro significado, em que eles eram testados além de seus limites.

Eu estaria mentindo se dissesse que tudo sempre acabou bem; em algumas ocasiões, o grupo foi derrotado, seja por um erro de cálculo de um dos jogadores ou porque os deuses dos dados decidiram não colaborar. Mas mesmo diante da derrota, os jogadores ainda se sentiam satisfeitos com a aventura e confronto em si, e logo que se recobravam, já começavam a planejar outros personagens que trariam os originais de volta ou terminariam o que eles tão bem começaram.

Em suma, meu ponto é que uma boa aventura jamais é construída somente em cima de combates, especialmente combates aleatórios que quando usados em demasia com as atuais mecânicas de descanso longo/curto, transformam o RPG em um mero MMO sem alma. Mas aliado a um bom enredo, o “bom combate”, aquele com significado dentro da campanha e para os jogadores, sempre foi e sempre será um dos maiores pilares de D&D, e provavelmente, aquele que proporcionará o maior grau de engajamento e emoção entre os jogadores. Sobre a questão “traumática” de se perder um personagem, penso que toda aventura de fantasia deve trazer algum risco e desafio, porque sem isso, ela perde muito de sua essência. É bastante simples compreender isso tentando imaginar como seriam grandes clássicos como O Senhor dos Anéis se o mundo fosse um gigantesco “espaço seguro” onde não houvesse risco para ninguém.

Assim, para aqueles que estão começando no hobby, e principalmente para os veteranos que estão formando novos grupos, deixo minha sugestão de que o melhor caminho não é construir aventuras de D&D longe de combates desafiadores para evitar traumatizar novos jogadores. Isso os privará de partes importantes do que é uma aventura de fantasia, e, pior, os tornará ainda mais frágeis na vida real. O melhor caminho, a meu ver, é preparar seu grupo para a ideia de que uma aventura é feita de riscos, e grandes legados frequentemente são construídos somente após sermos levados a nossos limites. A satisfação que os jogadores terão em enfrentar e eventualmente derrotar um grande desafio será extremamente gratificante, e no caso de derrota, a mesma pode ser uma preciosa lição, ao ajudar este jogador a enfrentar frustrações e se tornar uma pessoa mais resiliente, o que o ajudará imensamente a lidar com a vida real e os desafios que ela invariavelmente impõe a todos nós.