Saudações, guerreiros da Luz
Como todos
sabemos, o início da vida de aventureiros para magos e feiticeiros é
consideravelmente mais árduo do que para outras classes, mesmo que sejam
conjuradoras. Isso é natural, e sempre fez parte da filosofia de D&D de que
magos “começam fracos, mas se tornam os mais poderosos conforme avançam de
nível supondo que sobrevivam”. Apesar de nunca ter jogado com magos ou
feiticeiros, sempre gostei da forma “precária” como começam porque conforme
evoluem, fica muito evidente como todo o esforço e sacrifício valeram à pena.
Ainda assim, sempre fui solidário à dificuldade que meus jogadores tinham nesse
início, especialmente até chegarem ao 3º nível, e tentava ajudar de uma forma
ou outra. Mas sem exageros.
Quando
Pathfinder saiu, trouxe a ideia de cantrips infinitos, o que eu particularmente
não gostei porque para mim banalizava a magia, tornando-a comum e frequente
demais logo de início. Para mim, aquilo banalizava algo que outrora trazia um
verdadeiro encantamento em aventuras iniciais. Desnecessário dizer, quando
D&D 5e copiou a ideia, mas permitiu que os cantrips ganhassem poder junto
com os conjuradores, a situação ficou drasticamente pior, pois para magos de
nível elevado, um mero cantrip (conjurado à vontade) podia causar de 5d8 a 5d12
de dano.
Um verdadeiro
absurdo que além de destruir completamente a ideia de que magia era algo raro,
especial e de difícil domínio, ainda tirava do jogador do mago a necessidade de
planejar o uso de seus recursos/magias. Tanto que no grupo em que meu cunhado
montou com amigos do trabalho usando D&D 5e como sistema, os jogadores de
magos e feiticeiros nunca precisaram aprender a racionar magias, e por isso,
mesmo depois de anos jogando, não foram capazes de usar estrategicamente suas
magias ou de lidar com (as poucas) situações em que a magia não pode resolver o
problema por eles. Vendo relatos em fóruns e personagens conjuradores em
streamings ou aventuras em convenções, notamos que é um problema sistêmico que
acomete uma geração inteira de jogadores começaram a jogar com D&D 5e.
Apesar de todo o poder, não sabem jogar nem realmente se divertir com magos.
Mas voltando a
tempos melhores, em D&D 3e lembro-me que não gostava da ideia do mago
usando uma besta de mão (é algo pessoal, pois para mim quebra um pouco o
arquétipo do mago). Por isso, criei alguns pequenos mecanismos para ajudar
magos/feiticeiros iniciantes a depender menos das bestas, e compartilho aqui
para o caso de ser útil a mais alguém.
1ª opção: O
mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 itens alquímicos de até 30 PO. Há
uma listagem com todos os itens alquímicos oficiais neste PORTAL.
2ª Opção: O
mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 pergaminhos de 1º nível.
3ª Opção:
Utilizando um objeto de foco (cajado, grimório, orb...) o mago/feiticeiro
iniciante pode escolher 1 cantrip que conheça e usá-lo indefinidamente, sem
limite diário.
Desta forma, o
problema da escassez de magias no 1º a 2º nível é consideravelmente aliviado contanto
que o conjurador saiba administrar seus recursos. Este ponto é importante tanto
para preservar a essência/filosofia da classe quanto para evitar a banalização
da magia e as “metralhadoras arcanas” de D&D 5e. E talvez mais importante
do que tudo isso é o fato de que o jogador que conseguir lidar com esse
planejamento aprenderá verdadeiramente a utilizar seu personagem, e com isso,
conseguirá se divertir muito mais com ele.









