terça-feira, 5 de maio de 2026

Contos de Elgalor: Mini Kang

Nas montanhas próximas à cidade estado de Amantil, encontra-se um grande e antigo monastério que é o lar do braço monástico da Ordem da Chama Azul. Esta ordem produziu muitos dos maiores e mais lendários artistas marciais de Elgalor, e um dos mais veneráveis mestres da ordem é um monge e artista marcial centenário conhecido como Mestre Kang. Conhecido por sua sabedoria e benevolência, Kang treinou rigorosamente pelo menos duas gerações de artistas marciais no Estilo do Relâmpago. Poucos foram tão famosos quanto Séphora da Chama Azul, mas nenhum foi tão peculiar quanto um halfling conhecido como “Mini Kang”.

O passado de Mini Kang é envolto em mistério, porque em sua primeira “aventura”, o pequenino bateu a cabeça, perdeu parcialmente a memória e teria morrido se Mestre Kang não o tivesse resgatado de uma antiga cidadela anã há muito abandonada. Segundo o halfling, ele se lembra de seu nome, de seu condado e que era um criador de ovelhas que havia decidido se aventurar em encontrar “grandes tesouros”. Como ele foi parar na antiga cidadela tomada por goblins e kobolds, ele não se recorda. O ponto central para ele é que, por intervenção divina, ele foi resgatado por um senhor misterioso no meio de uma surra que estava levando de goblins enquanto fugia de kobolds enraivecidos. Aquele velho senhor lutava como uma tempestade, e havia descido até ali buscando algo importante, que o halfling também não se lembrava. O que importava é que o velho lutador havia levado o pequenino para seu templo, e após algumas semanas, curado seu corpo quebrado. Grato e fascinado, o halfling implorou para ser seu discípulo, e Mestre Kang, um tanto cansado da falação e crendo que o pequenino fugiria logo na primeira semana de treino, aceitou.

Para a surpresa de todos, o pequenino se mostrou extremamente disciplinado, esforçado e até mesmo talentoso. Para a surpresa de ninguém, ele continuou falando compulsivamente mesmo enquanto treinava. Mas de tão ávido e esforçado, e de tão grudado que ele era a Mestre Kang, todos no templo começaram a chama-lo de “Mini Kang”. Ele gostou do apelido, até porque não gostava muito de seu nome original, que era Toscoble.

Depois de dois anos de treino, Mini Kang decidiu retornar à cidadela abandonada dos anões e dar uma lição nos goblins e kobolds.

- Graças ao senhor, meus punhos são como relâmpagos, mestre! – exclamou o pequenino.

- Graças ao seu esforço – dizia Mestre Kang calmamente enquanto tentava meditar – seus punhos são como faíscas, pequeninos. Em uma década, serão como relâmpagos.

Mestre Kang sabia que o pequenino era rápido, ágil e esperto. Mas sabia também que ele tinha a capacidade de concentração de uma cocatriz, o que era um péssimo traço para um monge. “Se você descer lá novamente, pode morrer, e desta vez, terá que sair sozinho”.

- Fique tranquilo, mestre, está tudo sobre controle! – respondeu o pequenino correndo para fora do templo.

Mestre Kang sabia que teria que ir atrás de seu discípulo, mas sabia também que uma lição precisava ser aprendida ali. Desta forma, decidiu que terminaria sua meditação em paz, e depois, iria atrás de seu tolo aprendiz. Andando devagar.

Depois de cerca de uma hora correndo, Mini Kang chegou à fissura que servia de entrada para a cidadela abandonada. Quando pulou lá dentro, escorregou habilmente pela parede, tocando o chão sem nenhum arranhão. No primeiro momento, ficou orgulhoso de sua habilidade. No segundo, notou que não enxergava no escuro, e que não havia trazido nenhuma tocha. No terceiro, ouviu passos vindos em sua direção. Pelo menos oito criaturas vinham de algum possível túnel à sua direita, e mais alguns pareciam vir grunhindo de sua esquerda. Em suma, ele estava bem no meio do que seria um campo de batalha entre as duas raças. “Pelo menos, não vou precisar procurar por eles”, pensou Mini Kang tentando ser otimista.

Para a sorte (e azar) de Mini Kang, alguns kobolds carregavam garrafas estranhas com algum tipo de líquido pegando fogo, e aquilo serviu para iluminar um pouco o local. Os kobolds ignoraram o halfling, rosnando ferozmente para os goblins que estavam atrás dele, e arremessaram diversas garrafas mirando seus inimigos.

Mini Kang se desviou de todas com imensa perícia e agilidade, e ouviu gritos de golbins atrás em meio a pequenas explosões. No instante seguinte, o local virou o caos absoluto. Cerca de uma dezena de kobolds lutava contra uma dezena de goblins e Mini Kang estava no meio, chutando, socando, bloqueando e se esquivando. A ideia dele era entrar furtivamente e abater o máximo de criaturas possível antes de entrar em um combate aberto, mas não foi isso que aconteceu. No entanto, ele se mostrou um artista marcial realmente capaz, se esquivando com precisão e atacando com acurácia perfeita. Quando notou que os bloqueios estavam machucando muito seus braços, deixou isso para trás e passou apenas a se esquivar. Funcionaria enquanto as pernas tivessem força e ele, espaço. Como os goblins e kobolds estavam se atacando, ele não precisava derrubar todos, apenas os que chegassem perto dele.

Depois de três minutos de luta intensa, os três últimos goblins fugiram para um lado enquanto os dois últimos kobolds fugiram para o outro. No meio do campo de batalha, havia apenas corpos caídos, pequenas chamas que não se apagaram e o bravo Mini Kang, de pé. Sangrando, arranhado, sem dois dentes, mas de pé. Quando ouviu mais movimentações vindas dos dois lados, tratou de se esconder, e quando pequenos grupos se aproximavam, ele furtivamente os emboscava e derrubava. Tudo ia bem, até que ouviu dois grandes grupos se aproximando novamente. “Acho que já deu por hoje”, pensou o pequenino se preparando para escalar de volta para a superfície. “Mestre Kang vai ficar orgulhoso!”.

Goblins e kobolds se confrontaram, e Kang, distraído olhando para trás para ver quem estava vencendo, se apoiou em uma pedra solta e caiu. Bem no meio da peleja. A última coisa que ele viu foi uma bota rasgada pisando em seu nariz, e depois, tudo ficou preto.

Yondalla sabe quanto tempo depois, ele abriu os olhos com dificuldade. Estava em sua esteira, no templo da Chama Azul. Todo enfaixado, sentindo dores fortes no corpo todo, mas vivo.

- Como foi? – ele ouviu a voz de seu mestre, que estava sentado de costas para ele, no mesmo quarto, preparando um chá.

- Poderia ter sido melhor – sorriu o pequenino sentindo alguns dentes faltando na boca – mas obrigado por me salvar novamente, mestre! Acho que preciso mesmo de um pouco mais de treino antes de voltar lá!

Kang apenas balançou a cabeça. Sua expressão era calma e serena quando se virou para seu discípulo para levar o chá. No fundo, ele estava zangado porque a lição não fora tão aprendida quanto deveria, mas feliz que chegou a tempo de evitar que seu discípulo morresse de forma tão tola.

- Quer saber o que seria incrível, mestre? – exclamou Mini Kang.

- Se você falasse menos e escutasse mais? – respondeu calmamente Mestre Kang.

- Não – riu o pequenino – Se nós pudéssemos nos curar rapidamente, com apenas uma hora de descanso. Já pensou, um curto descanso e estaríamos prontos para a aventura! Seria incrível!

- Incrivelmente estúpido – retrucou com calma Mestre Kang – Se os ferimentos sarassem tão rapidamente, o que aprenderíamos com eles? Como nos tornaríamos melhores se nossas ações e escolhas não possuem consequências reais? Que valor teria a magia para um mago que pode conjurar dezenas de feitiços poderosos sem precisar se preocupar com qualquer limite ou restrição? Que valor teria a honra de um paladino se ele pudesse agir como um maníaco irresponsável e ainda assim manter a graça divina? Que tipo de mundo nós teríamos? Que tipo de pessoas seríamos?

- Tem razão, mestre – admitiu Mini Kang – seria mesmo um mundo muito estúpido...

Observação: "Mini Kang" não é um personagem nativo de Elgalor; foi criado pelo grupo de jogo de Gronark para testar o "monge do relâmpago". Como agradecimento pela disponibilidade deles, escrevi essa pequena história.

sexta-feira, 24 de abril de 2026

Auxiliando magos iniciantes da maneira correta (regras para D&D 3/3.5)

Saudações, guerreiros da Luz

Como todos sabemos, o início da vida de aventureiros para magos e feiticeiros é consideravelmente mais árduo do que para outras classes, mesmo que sejam conjuradoras. Isso é natural, e sempre fez parte da filosofia de D&D de que magos “começam fracos, mas se tornam os mais poderosos conforme avançam de nível supondo que sobrevivam”. Apesar de nunca ter jogado com magos ou feiticeiros, sempre gostei da forma “precária” como começam porque conforme evoluem, fica muito evidente como todo o esforço e sacrifício valeram à pena. Ainda assim, sempre fui solidário à dificuldade que meus jogadores tinham nesse início, especialmente até chegarem ao 3º nível, e tentava ajudar de uma forma ou outra. Mas sem exageros.

Quando Pathfinder saiu, trouxe a ideia de cantrips infinitos, o que eu particularmente não gostei porque para mim banalizava a magia, tornando-a comum e frequente demais logo de início. Para mim, aquilo banalizava algo que outrora trazia um verdadeiro encantamento em aventuras iniciais. Desnecessário dizer, quando D&D 5e copiou a ideia, mas permitiu que os cantrips ganhassem poder junto com os conjuradores, a situação ficou drasticamente pior, pois para magos de nível elevado, um mero cantrip (conjurado à vontade) podia causar de 5d8 a 5d12 de dano.

Um verdadeiro absurdo que além de destruir completamente a ideia de que magia era algo raro, especial e de difícil domínio, ainda tirava do jogador do mago a necessidade de planejar o uso de seus recursos/magias. Tanto que no grupo em que meu cunhado montou com amigos do trabalho usando D&D 5e como sistema, os jogadores de magos e feiticeiros nunca precisaram aprender a racionar magias, e por isso, mesmo depois de anos jogando, não foram capazes de usar estrategicamente suas magias ou de lidar com (as poucas) situações em que a magia não pode resolver o problema por eles. Vendo relatos em fóruns e personagens conjuradores em streamings ou aventuras em convenções, notamos que é um problema sistêmico que acomete uma geração inteira de jogadores começaram a jogar com D&D 5e. Apesar de todo o poder, não sabem jogar nem realmente se divertir com magos.

Mas voltando a tempos melhores, em D&D 3e lembro-me que não gostava da ideia do mago usando uma besta de mão (é algo pessoal, pois para mim quebra um pouco o arquétipo do mago). Por isso, criei alguns pequenos mecanismos para ajudar magos/feiticeiros iniciantes a depender menos das bestas, e compartilho aqui para o caso de ser útil a mais alguém.

1ª opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 itens alquímicos de até 30 PO. Há uma listagem com todos os itens alquímicos oficiais neste PORTAL.

2ª Opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 pergaminhos de 1º nível.

3ª Opção: Utilizando um objeto de foco (cajado, grimório, orb...) o mago/feiticeiro iniciante pode escolher 1 cantrip que conheça e usá-lo indefinidamente, sem limite diário.

 

Desta forma, o problema da escassez de magias no 1º a 2º nível é consideravelmente aliviado contanto que o conjurador saiba administrar seus recursos. Este ponto é importante tanto para preservar a essência/filosofia da classe quanto para evitar a banalização da magia e as “metralhadoras arcanas” de D&D 5e. E talvez mais importante do que tudo isso é o fato de que o jogador que conseguir lidar com esse planejamento aprenderá verdadeiramente a utilizar seu personagem, e com isso, conseguirá se divertir muito mais com ele.

quinta-feira, 16 de abril de 2026

Monges variantes em Elgalor (regras para D&D 3/3.5)

Saudações, guerreiros da Luz

Apesar de serem uma classe potencialmente interessante em termos de conceito e originalidade, o Monge de D&D 3e sempre acompanhou o Bardo no grupo das “piores classes” em termos de eficiência. Ao contrário do bardo, no entanto, o monge não é capaz de se fazer valer por meio de suas perícias, nem pode ficar na parte mais segura de um campo de batalha.

Quando D&D 3.5 saiu, a situação do monge melhorou um pouco, mas ele continuava sendo o “peso morto” no grupo dos combatentes. D&D 5e veio e a situação permaneceu exatamente a mesma. Como muitos grupos experientes notaram, se quisessem ter um monge viável, precisariam criar isso por si mesmos. O que vou apresentar aqui é uma ideia não testada, que tive na transição de nossa mesa de D&D 3 para D&D 5 (transição que, creio, todos se arrependeram até hoje).

Em termos mecânicos, o monge tem 3 graves problemas:

1) Ele não consegue atingir adequadamente inimigos de nível/CA elevados.

2) Ele depende de valores altos em 4 atributos (força, destreza, constituição e sabedoria) para ser minimamente eficaz. Até mesmo classes como o paladino, que são conhecidas por precisarem de muitos bons atributos, funcionam bem com 3.

3) Ele não tem resistência (seja por meio de PV ou CA) para se manter por longo prazo na linha de frente em confrontos físicos.

Resolver todos os problemas criaria um personagem muito forte e potencialmente desequilibrado, o que não é a intenção aqui. Assim, procurei resolver alguns e atenuar outros, criando uma classe realmente funcional, e fazendo poucas alterações. Dessa ideia saiu o Artista Marcial/Lutador de Elgalor; um “monge” mais focado em combate e menos em habilidades exotéricas, que pode optar por um estilo de combate focado em força e resistência (estilo Zangief) ou velocidade e precisão (estilo Chun Li).

MONGE DE ELGALOR EM REGRAS (D&D 3/3.5e)


RESTRIÇÕES

Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência x 2 inicialmente e depois 2+ modificador de Inteligência.

Habilidades Removidas:

- Talento adicional do 1º nível

- Mente Tranquila (3º nível)

- Passo Abundante (12º nível)

- Língua do Sol e da Lua (17º nível)

- Corpo Vazio (19º nível)

 

NOVAS HABILIDADES

Bônus de base de ataque: “Cheio”; escala como o do Guerreiro

Nível 01: Estilo de Combate (substitui o talento adicional originalmente dado neste nível)

O monde pode escolher um dos seguintes estilos de combate:


Estilo da Montanha

- Talento adicional: Ataque Poderoso*

- Bônus de CA: O monge pode adicionar seu modificador de Constituição no lugar do de Sabedoria a sua CA.

- Habilidades de Monge: Utilizam o ajuste de Força no lugar do de Sabedoria para determinar o nível de dificuldade de resistência.

- Punhos de Pedra: Os ataques desarmados do monge causam +2 pontos de dano, e ele recebe um bônus de +2 para aplicar ou resistir a manobras de Agarrar ou Derrubar.

- Vigor da Montanha: +1 Ponto de Vida por nível de monge, e o monge pode lutar até -9 pontos de vida.

* em minha mesa utilizamos a versão original do talento Ataque Poderoso, já que a apresentada na edição 3.5 é muito poderosa e torna o combate com uma arma pesada muito superior a outros estilos de combate como utilizar duas armas ou espada/escudo.

 

Estilo do Relâmpago

- Talento Adicional: Iniciativa Aprimorada

- Golpes da Tempestade: O monge pode utilizar seu modificador de Destreza para determinar os bônus de ataque e dano de seus ataques desarmados.

- Esquiva Sobrenatural: O monge recebe no 1º nível a habilidade Esquiva Sobrenatural.

- Ataques precisos: Ao utilizar a habilidade rajada de golpes, o monge não sofre redutores nas jogadas de ataque.

- Defesa instintiva: O monge recebe um bônus de +2 na CA, testes de Reflexos e para escapar de manobras de Agarrar.

 

Essas mudanças simples conseguem trabalhar os problemas mais graves da classe, sem torna-la forte demais:

1) Utilizando a base de ataque do Guerreiro, ele consegue ter um bom rendimento em termos de acertos mesmo em inimigos mais poderosos. O Estilo da Montanha permite causar mais dano com ataques desarmados, enquanto o do Relâmpago permite ataques mais precisos.

2) Com os estilos de combate, o monge passa a precisar de “somente” 3 atributos elevados para funcionar bem; Força, Constituição e Destreza no caso do Estilo da Montanha ou Destreza, Sabedoria e Constituição com o Estilo do Relâmpago.

3) Seja pelo aumento gradativo de PV proporcionado pelo estilo da Montanha ou melhor CA e Reflexos conferido pelo Estilo do Relâmpago, o monge se torna mais resistente, mesmo que ainda não tanto quanto um guerreiro, bárbaro ou paladino, o que é intencional.

Tematicamente, funcionam bem em Elgalor, representando o estilo mais brutal do monge Oyama Flagelo das Feras ou o estilo mais rápido e preciso de Séphora da Chama Azul, os dois maiores monges criados por jogadores no cenário.

segunda-feira, 13 de abril de 2026

Elfos de Prata e os Magos da Espada

Saudações, guerreiros da Luz

Como já vimos em outros pergaminhos nesse espaço, os Elfos de Prata de Sírhion representam a casta guerreira da raça, sendo fortemente inspirados nos primeiros Noldor dos trabalhos do mestre Tolkien. O Caminho da Espada para estes elfos é tão natural quanto o da Magia para os Altos Elfos de Sindhar ou os Caminhos Druídicos para os Elfos Silvestres de Elvanna. Mesmo assim, entre os Elfos de Prata são comuns clérigos, bardos, rangers e até mesmo magos.

Por conta da cultura onde nasceram e treinaram, os chamados Magos da Espada diferem bastante dos magos convencionais, uma vez que recebem treinamento no uso de certas armas, armaduras, estratégia militar e montaria. Como em minha mesa não usamos classes de prestígio, sempre que um ajuste se faz necessário para adequar algo ao mundo de campanha eu trabalhava com uma classe de base e alinhava conceitos de modo que fizesse sentido e não ficasse forte demais. Nesse caso, a proposta era desenvolver um mago que continuava sendo eficiente e incorporasse o lado marcial da cultura dos Elfos de Prata, mas a um custo que fosse ao mesmo tempo real e viável. Entre usar como base a classe mago ou feiticeiro, eu optei pelo mago porque quando criei os Elfos de Prata, uma das premissas básicas foi o fato de serem uma sociedade élfica mais ordeira que valorizava treino e disciplina mais do que talento pessoal.

Semanas atrás, descobri por meio de Gronark a existência em um suplemento oficial do “feiticeiro da guerra”, que seguia uma linha bem parecida. Para quem desejar conhecer esse feiticeiro variante, basta entrar neste PORTAL.  Abaixo, compartilho o Mago da Espada de Elgalor em termos de regras para D&D 3e, que pode ser facilmente adaptado como uma tradição arcana para D&D 5e caso alguém tenha interesse:

 

MAGO DA ESPADA (REGRAS PARA D&D 3e)

Em termos de regras, ele é igual ao Mago padrão do livro do jogador, exceto pelas vantagens e restrições abaixo:

Vantagens

- Dado de Vida: d8

- Usar armas: Além da proficiência regular dos elfos com espada longa, sabre e arcos, o mago da espada sabe também usar a lança longa.

- Usar armaduras: Podem usar armaduras leves e a cota de malha élfica sem penalidade arcana.

- Bônus de base de ataque: 2/3 (igual ao do clérigo)

- Perícias: Cavalgar é uma perícia de classe

- Talentos bônus de mago: Podem ser escolhidos tanto da lista de talentos metamágicos quanto da lista de talentos do Guerreiro.


Restrições

- Raça Permitida: Somente elfos ou meio-elfos, criados em Sírhion

- Magias conhecidas: O Mago da Espada conhece menos magias do que o mago tradicional, e não pode se especializar em nenhuma Escola. No 1º nível, ele precisa escolher 4 escolas de magia, sendo que a Escola Necromântica é considerada proibida. O Mago da Espada pode apenas conjurar magias de pergaminhos, cajados, varinhas, etc pertencentes a Escolas que ele conheça. Normalmente, um Mago da Espada escolhe as Escolas de Abjuração e Evocação e outras duas. Além disso, a partir do 2o nível, o mago da espada aprende uma, e não duas magias a cada novo nível.

terça-feira, 24 de março de 2026

Rangers sem Magias (Regas para D&D 3e)

Saudações, guerreiros da Luz

Este pergaminho foi recentemente postado no blog Dungeons & Values, mas para mantermos aqui os registros das Regras da Casa de Elgalor, estou disponibilizando aqui também.

Apesar de não ter sido a única influência que D&D recebeu nas forjas de sua criação, é difícil discutir que a obra de Tolkien forneceu os principais pilares deste nobre jogo. Sim, hoje ele está destruído, mas para nós, que crescemos com o verdadeiro D&D, ele nunca morrerá, independentemente de quantas novas versões subversivas sejam inventadas por mentes perversas e incompetentes.

Em termos de classes de personagens, uma daquelas que podemos dizer ter sido totalmente baseada no trabalho de Tolkien foi o Ranger. Na versão revisada do AD&D, surgiu o ranger utilizando combate com duas armas, como uma forma de honrar o saudoso Drizzt, mesmo que o verdadeiro ranger de sua história era seu mestre, o grande Montolio, e não o elfo negro. Mas a base do personagem sempre foi, e sempre será, Aragorn. 

O que trago aqui é uma adaptação simples que fazíamos em nossa mesa de jogo, utilizando o Ranger de D&D 3/3.5 sem magias ou combate com duas armas/arquearia. Na época de D&D 3.5, o sistema já estava começando a ser “infectado” pela síndrome dos MMOs, e apesar da classe estar bem alinhada em termos de performance, já abriu as portas para o sofrível “ranger ladino”, uma distorção do que o Ranger realmente é. O "ranger ladino", normalmente um arqueiro nos moldes de WoW, pode ser um excelente scout, mas não um ranger como Aragorn ou o que tínhamos em AD&D, que era um híbrido muito bem elaborado de guerreiro e druida. De qualquer forma, as mudanças são simples, e usam como base o próprio Ranger do Livro do Jogador 3.5:

RESTRIÇÕES

- Não recebe magias

BENEFÍCIOS

- Dado de Vida: d10

- Nos níveis 4, 8, 12 e 16 (níveis em que o ranger receberia novas magias), o ranger recebe um talento, que não precisa ser retirado da lista de talentos do guerreiro. Se achar pertinente, o jogador pode, por exemplo, escolher talentos como Foco em Perícia*.

- Como opção, o jogador pode trocar os talentos de estilo de combate pelos talentos Foco em Arma (arma de duas mãos), Ataque Poderoso** e Trespassar.

* Em nossa mesa, esse talento conferia +4 graduações em duas perícas de classe. 

** Como esse já era um talento forte na versão 3.0, e na versão 3.5 ficou extremamente desequilibrado, inviabilizando, em termos de eficiência, o uso de qualquer outro estilo de combate, utilizamos em nossa mesa a versão original do talento.

É possível fazer uma adaptação mais complexa, mas em termos de regras, quanto mais objetivos e simples pudermos ser, melhor para todos. Em D&D 3.5 há um suplemento chamado "Mestres Selvagens, com talentos interessantes que podem ser utilizados, como Inimigo Favorito Aprimorado, que adiciona um bônus de +3 ao dano contra todos os Inimigos do ranger.

Para aqueles que jogam D&D 5e e desejam um ranger mais próximo do seu conceito original, meu primeiro conselho é migrar para D&D 3.5. Como o ranger de D&D 5e é muito dependente de magias, a adaptação seria desgastante e o resultado, nem sempre satisfatório. Fora que em D&D 3, todas as classes são melhor caracterizadas e equilibradas. Há desafio real nas aventuras e a emoção que sentimos quando lemos livros como O Senhor dos Anéis, onde os personagens são heróis competentes, mas não super-heróis ou semideuses. E como mencionei em outros pergaminhos (ver marcador “D&D 3” e “D&D de Valor”), o sistema é na verdade mais simples do que D&D 5e, pode ser baixado de graça e incentiva muito mais o trabalho em equipe e estratégia no uso de recursos.

terça-feira, 17 de março de 2026

O Bardo de Elgalor (regras para D&D 3e)

Saudações, guerreiros da Luz.

Na história de D&D, creio que há poucas classes que geram tanto debate quanto a classe Bardo. É uma classe ao mesmo tempo muito querida e muito ridicularizada dentro dos meios de RPG.  Apesar de ter sido uma classe bastante eficiente na época do AD&D, da 3ª edição em diante ela se tornou uma classe que para funcionar bem precisava de muita criatividade e engenhosidade por parte do jogador e muita benevolência e apoio por parte do mestre. Sem isso, o personagem infelizmente se sentia uma espécie de “estepe” do grupo.

Da 3ª edição em diante, o bardo se tornou o “faz tudo supremo”, mas como tal, pagando o preço de não ser realmente bom em nada, tendo sua utilidade diretamente atrelada a prestar apoio ao grupo. Como a maioria dos grupos já constatou, em um grupo composto por um guerreiro, um mago, um clérigo e um ladino, é mais normalmente considerado mais eficiente ter mais um membro de uma dessas classes do que um bardo, mesmo considerando seus talentos únicos. Diversos ajustes oficiais foram feitos para tentar resolver o problema, mas sem sucesso (como ocorre também com o monge de D&D 3e). O melhor que tivemos nesse sentido foi a reformulação da classe feita por Mont Cook, que Gronark compartilhou anos atrás, e que ficou realmente muito boa, mas totalmente fora daquilo que o Livro do Jogador trazia.

Diante disso, o que compartilharei aqui é um pequeno ajuste que fiz em meus anos de D&D 3e que melhorou muito a condição da classe em termos de efetividade, de forma simples e sem recorrer a classes especiais ou de prestígio, coisas que optamos por não usar em minha antiga mesa:

1) Melhora da habilidade Conhecimento de Bardo

Essa habilidade que não existia de forma clara e formal no AD&D é extremamente útil quando consegue ser usada. Dessa forma, o ajuste consiste simplesmente em expandir sua atuação e aumentar as chances de sucesso. O que fiz nesse contexto foi conferir a todos os bardos um bônus de +3 no uso da habilidade; isso faz com que os bônus que o bardo possui nela sejam iguais aos de uma perícia treinada, aumentando a chance de sucesso especialmente em níveis mais baixos. Outro ponto foi que ela poderia ser usada, sem penalidade, com substituição de qualquer tipo de perícia de conhecimento (arcano, religioso, natureza...).

2) Lista de Magias

Na época do AD&D, as magias do bardo eram as mesmas da lista do mago, o que tornava a classe extremamente eficiente; ele não tinha acesso aos círculos mais altos de magia e nem conhecia tantas magias quanto um mago, mas era bem mais resistente, o que fazia dele uma espécie de “guerreiro mago” com algumas habilidades do grupo dos Ladrões, bastante interessante em termos mecânicos. A alteração aqui consiste em trazer de volta a lista de magias de magos para a classe. O bardo perderia as magias de cura, mas teria acesso a magias arcanas poderosas como bola de fogo, relâmpago, muralha de fogo entre outras. E com investimento na perícia Usar Instrumentos Mágicos, ele poderia continuar usando pergaminhos, varinhas e cajados de cura.

São duas mudanças simples, mas com efeitos profundos, especialmente a troca de lista de magias. Em D&D 5e, isso também poderia ser adaptado conferindo ao bardo a habilidade Conhecimento de Bardo e no caso das magias, permitir ao bardo que escolha cantrips da lista de magias do mago. Alterar a lista inteira aqui não seria viável porque o bardo da 5ª edição consegue conjurar magias de até 9º nível.

Eu nunca joguei com um bardo, mas para mim, é uma classe muito interessante e extremamente importante em termos de world building em qualquer cenário de campanha. O próprio mundo de Elgalor não existiria como o conhecemos sem a existência de bardos. A personagem favorita de minha esposa foi uma barda meio elfa, e me lembro de um bardo anão muito interessante que Gronark criou anos atrás. Caso alguém esteja jogando D&D 3e (ou mesmo 5e) e deseje tornar a classe menos dependente do papel se suporte, mas sem depender de classes de prestígio e reformulações completas, posso atestar que esses dois ajustes realmente ajudam bastante.

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2024

Orações de Elgalor: Oração pelo Trabalho

Saudações, guerreiros da Luz

Apesar de todos os povos livres serem capazes de apreciar e valorizar a importância do trabalho bem feito, realizado com dedicação e esmero, poucos são aqueles que veem o trabalho com tanta reverência e importância quanto os anões. A oração abaixo reflete este forte traço na cultura dos filhos de Moradin:

Glorioso Pai de Todos, modelo de virtude e disciplina aos que se dedicam de corpo e alma a seu trabalho, conceda-nos a graça de trabalhar com consciência, cumprindo com fidelidade nosso dever de trabalhar com reconhecimento e disposição, sempre honrando o ato de empregar e desenvolver, pelo trabalho, as qualidades recebidas de ti como um chamado divino para colaborar na obra da criação e aperfeiçoamento deste mundo. A graça de trabalhar com ordem, paz, moderação, paciência e eficiência, sem nunca recuar perante o cansaço e as dificuldades; Conceda-nos a graça de trabalhar, sobretudo, com desapego e dedicação pelos que dependem de nosso esforço. Que meu trabalho seja guiado por tua luz, e contribua sempre para a proteção e fortalecimento do caráter de nosso povo. Que assim seja, para todo o sempre.


Para saber mais sobre Moradin, o Pai dos Anões e Senhor da Forja, entrai neste PORTAL.

terça-feira, 23 de janeiro de 2024

Contos de Elgalor: O Caminho do Clérigo

Saudações, guerreiros da Luz.

Considerando as indicações de que este espaço pode melhor servir à causa de se mostrar que D&D é um jogo de superação de desafios, construção de legados e bons personagens, e não o veículo panfletário que a WotC tem nos vendido, trago-vos a adaptação em forma de conto de um antigo personagem, o clérigo Richard Pendragon. 

Esta história já foi publicada anteriormente neste blog, mas agora, está em um formato que pode ser salvo e guardado. 

Caso seja de vosso interesse, basta entrar neste PORTAL.

Que os Deuses da Luz iluminem vossos caminhos.



terça-feira, 16 de janeiro de 2024

Iniciando um novo ano

Saudações, guerreiros da Luz.

Espero que tenham aproveitado bem as festividades de natal com suas famílias, e que este novo ano seja inundado pela luz, mesmo com todos os indícios de que o oposto é mais provável. Mas mesmo diante de situações difíceis (ou melhor, especialmente diante delas), sempre devemos manter acesas em nossos corações a chama da esperança e da virtude. Como já dizia o sábio mestre Tolkien, não há escuridão que persista indefinidamente.

Por conta da escassez de tempo, não tenho conseguido escrever e produzir muito, mas gostaria que esse espaço continuasse servindo para promover e relembrar a essência e bases fundamentais do RPG, especialmente D&D. No intuito de focar meus esforços naquilo que seja mais útil e produtivo, montei a enquete ao lado, para que possam opinar sobre o que seria mais interessante de ver aqui ao longo deste ano. Sintam-se também à vontade fazer sugestões nos comentários deste pergaminho.

Que os deuses da Luz estejam convosco.

quarta-feira, 22 de novembro de 2023

Heróis de Elgalor: Dwalin Ironwolf

Dwarven Ironwolf (Bárbaro, nível 13)
Raça: Anão
Tendência: Leal e Neutro

Dwalin Ironwolf era um guerreiro nascido e treinado na cidade fortaleza de Thoraddar, localizada na porção sul de Elgalor, e, portanto, bastante longe de Darakar, o reino dos anões. Fiel devoto de Moradin, e principalmente, de Clanggedin Silverbeard, Dwalin fazia parte do exército da cidade, ocupando o posto de capitão, liderando o batalhão do qual fazia parte seus dois filhos. Thoraddar foi construída em uma montanha rica em mitral, mas a região que a rodeava era erma, e bastante hostil. Por isso, conflitos contra tribos de orcs eram constantes.

No momento em que um clérigo orc chamado Urük Olho Sangrento conseguiu consolidar seu domínio sobre as cinco maiores tribos de orcs da região, a cidadela foi sitiada por quarenta dias. Durante a última batalha, que praticamente destruiu Thoradar, Uruk foi morto, e sem a liderança do clérigo, o que restara de seus exércitos acabou sendo rompido por conta de brigas internas pela liderança.

Essa divisão interna fez com que muitos orcs abandonassem o campo de batalha, enquanto outros caíram perante os machados dos anões que defendiam sua morada com as últimas forças. Ao final do cerco, não havia um lado vencedor.

Neste último confronto, os dois filhos de Dwalin caíram em batalha, mas ele, por um milagre (ou maldição) dos deuses, conseguiu sobreviver, mesmo estando mortalmente ferido. Na ocasião, ele foi trazido de volta por seus companheiros, mas ao saber do destino de seus filhos, foi atormentado por uma culpa e fúria avassaladora. Ele deixou a cidadela e decidiu encontrar seu fim em batalha, matando o maior número de orcs que pudesse neste meio tempo. Furioso também consigo mesmo por sua falha em proteger seus filhos, ele abandonou a armadura e decidiu que sua única proteção daquele dia em diante seria seu ódio. 

Após algumas semanas vagando e caçando orcs, ele eventualmente se lançou contra um bando de guerra das criaturas, e foi derrotado. Pouco antes dos orcs arrancarem sua cabeça, dois lobos espectrais surgiram, atacando ferozmente os monstros. Dwalin se levantou e lutou ao lado dos lobos, e graças a eles, os orcs foram eliminados. Ferido e delirando, Dwalin, em um instante de lucidez, pensou ter visto os olhos de seus filhos nos lobos pouco antes que desaparecessem logo após o término do massacre.

Essa experiência fez com que o anão conseguisse controlar e direcionar melhor sua fúria; ele manteria seu juramento, e destruiria todos os inimigos de seu povo que cruzassem seu caminho, antes que os malditos chegassem aos portões de uma fortaleza de seu povo, como ensinava Clanggedin. Mas agora, seu foco não estava mais em buscar a própria morte, mas sim, em honrar seus filhos no campo de batalha e lutar para que outros anões não precisassem velar suas crianças como ele precisara.

Dwalin sabia que eventualmente, morreria lutando, assim como seus filhos. Sua alma estava em paz com isso. Especialmente porque até que sua última batalha chegasse, ele garantiria o último dia de vida de muitos, muitos orcs”.