Saudações, guerreiros da Luz
Os mais velhos aqui certamente já
lidaram com o problema de adaptação que ocorre quando o grupo está acostumado a
jogar uma determinada edição de D&D e migra (mesmo que a título de teste)
para outra, ou mesmo para um sistema diferente. Por vezes, a troca realmente
compensa, enquanto em outras ocasiões, o melhor que fazemos é continuar com um
bom sistema lapidado por regras da casa.
A primeira vez em que passei por isso
foi quando meu grupo original passou de um sistema fortemente baseado em
AD&D para D&D 3e. Na época, tivemos muitas surpresas e estranhamos
coisas como cantrips, bardos com
magia de cura, meio-orcs paladinos e como os personagens ficaram mais
poderosos. A mecânica de perícias já era esperada, e a substituição do THAC0
pela base de ataque foi vista como uma mudança bem-vinda. Um choque que me
lembro ter tido na época foi ver que os personagens continuavam rolando dados
de vida após o 10º nível, mas após uma campanha teste de cerca de 10 aventuras,
todos abraçaram o novo sistema, pois colocando os prós e contras na balança, o
lado positivo pesava um pouco mais do que o negativo.
Quando compromissos, trabalho e
mudanças de cidade quebraram o grupo original (naquela época não havia como
jogar online), comecei um novo com amigos de dojo em 2002. O grupo tinha como
sistema base D&D 3e e permaneceu assim por mais de 10 anos. Quando D&D
4e veio simplesmente deixamos passar e tentamos usar um ponto ou outro de
Pathfinder, que tinha boas ideias, mas seu exagero em termos de poder fez com
que voltássemos para D&D 3.5. Em 2014 decidimos fazer a tentativa de utilizar
D&D 5ª edição, que acabara de sair. Creio que eu, muito mais do que
qualquer um no grupo, sentia falta de elementos do AD&D, e quando vi as “promessas”
de que o clima antigo seria retomado, e que o excesso de perícias, talentos e
as famigeradas classes de prestígio seriam banidas, notei que a nova edição
parecia trazer coisas que não apenas eu, mas todos os jogadores apreciariam, e
por isso, adquiri os livros básicos e mestrei duas histórias (se não me engano,
foram no total cerca de 30-40 aventuras). No final, chegamos às seguintes
conclusões:
1ª D&D 5e prometia corrigir os
problemas de D&D 3e, mas não o fez. O sistema de perícias era mais simples
e enxuto, mas isso era algo que muitos grupos já faziam com regras da casa em
D&D 3e. No departamento dos talentos, houve uma melhora real; havia menos,
eram mais diretos e eram dados a cada 4 níveis, não 3. Isso simplificava a
montagem do personagem. Mas por outro lado, o jogo trazia backgrounds e tantos
poderes e habilidades especiais que no fim, tudo acabava ficando tão ou mais
denso em termos de construção de personagens.
2ª A promessa de um jogo mais “teatro
da mente” também se mostrou falaciosa, uma vez que as classes tinham muito mais
poderes, e agora ações bônus e reações tornavam o combate mais truncado do que
era antes. Além disso, o combate parecia agora uma simulação de World of
Warcraft. E para agravar, regras simples e importantes, como a de desarme, não
existiam ou eram mecanicamente pavorosas. E como o sistema em si era mal feito,
era ainda mais difícil corrigir algo com regras da casa sem esbarrar em um
problema mais para frente.
3ª D&D 3e prezava por um bom
equilíbrio entre as classes. Havia evidentemente os combatentes mais fortes,
mas eles não conseguiam simplesmente atropelar outros combatentes de classes
mais fracas; Um guerreiro de 10º nível era superior a um monge de 10º nível,
mas não seria capaz de derrotar em combate um monge de 15º nível. Na 5ª edição,
isso não acontecia. Classes mais poderosas, como o bárbaro e paladino,
atropelavam com facilidade um guerreiro 4 níveis superior e rangers e monges de
até 8 níveis a mais. Em uma das aventuras que jogamos, um guerreiro de 10º nível
desafiou um bárbaro também de 10º nível para um duelo. Ambos os jogadores
obtiveram bons resultados nos dados, mas por conta das vantagens absurdas da
Fúria bárbara em D&D 5e, o guerreiro foi derrotado tendo tirado apenas
cerca de 60% dos PVs do bárbaro. Por brincadeira, colocamos o bárbaro contra um
monge de 16º nível, e em resumo, o pobre monge foi “almoçado”.
4ª Diversas habilidades de classe
importantes ou foram removidas (companheiro animal do druida) ou feitas de uma
maneira completamente inconsequente; A fúria bárbara reduzia 50% do dano físico
recebido, havia pouquíssimas criaturas interessantes para a forma selvagem do druida
e o “destruir o mal” do paladino se transformou em uma habilidade que poderia
ser usada em qualquer um e que causava no turno até duas vezes mais dano do que
o ataque furtivo do ladino. A melhor subclasse do guerreiro era aquela que
utilizava magia, o bardo não tinha mais a habilidade conhecimento de bardo e
por aí vai. Em suma, todas as classes foram, de uma forma ou de outra,
pioradas.
CONCLUSÃO: A troca não valeu à pena.
Tanto que um amigo que começou um novo grupo voltou a usar D&D 3e como
sistema. Outro que fez um novo grupo com seus colegas de trabalho tentou usar
D&D 5e porque havia comprado livros, mas já admitiu, diversas vezes, que só
não retornou ao D&D 3e porque não queria perder o dinheiro investido.
Em suma, nossa experiência com D&D 5e obviamente não representa a totalidade, mas trouxe um aprendizado importante: Se um sistema está funcionando bem, mesmo com ajustes caseiros, só vale à pena cogitar uma troca depois de conhecer a fundo o que o novo sistema realmente entrega, e não aquilo que ele promete.









