quarta-feira, 18 de outubro de 2023

A importância do Combate em uma boa história de aventura

Saudações, guerreiros da Luz.

Este é outro pergaminho salvo dos antigos Salões de Valhalla, e que compartilho aqui porque trata de um tema que tem sido propositalmente negligenciado e subvertido, mas que desempenha um papel muito importante dentro da criação de uma história: O combate.

Há algum tempo, li um pequeno artigo escrito por uma jovem que começara a jogar RPG durante a pandemia, onde a mesma fazia grandes elogios ao suplemento Strixhaven: a Curriculum of Chaos. 

No artigo, a garota elogiava essa nova onda de suplementos e a nova abordagem que traziam, permitindo ao jogador criar um personagem exatamente igual a ele, e se afastando cada vez mais de situações de combate. Em um ponto do artigo, a jovem destacou que era muito positivo este movimento de se criar aventuras sem combates porque era “muito traumático” criar um personagem exatamente como você e vê-lo morrer ou ser humilhado em um combate aleatório. Ela encerrou o argumento colocando que combates eram recursos usados apenas por mestres iniciantes, e que assim que os mestres encontravam seu lugar, eles deveriam deixar os combates de lado.

Quando pensei em escrever este pergaminho inicialmente, procurei o artigo para compartilhar aqui, não no intuito de ridicularizar a jovem, mas para mostrar como essa nova geração está fragilizada por falta de referências adequadas. Infelizmente, vi que o post foi deletado, provavelmente, por conta das críticas que ela sofreu não somente por sua opinião, mas principalmente pela forma como ela escolheu defende-la.

No entanto, algo realmente comum em boas histórias é o que foi descrito no primeiro episódio da mais recente temporada da série Stranger Things, que traz os jovens jogando uma campanha bastante intensa que lembra a clássica “Vecna Lives”, e o grupo se vê diante de um combate praticamente suicida
contra Vecna e seu culto. O episódio mostrou muito bem aquele tipo de situação que todos nós já vivemos onde “ou vocês conseguem um resultado absurdamente bom no dado, ou todos estão mortos”, e apresentou de forma muito verossímil o sentimento avassalador que toma conta da mesa toda em uma situação assim, independente do sucesso da rolagem.

Como todo jogador, ao assistir aquele episódio me lembrei de diversas vezes em que mestrei uma aventura e o grupo praticamente derrubava a casa em alguns combates importantes porque a menos que se saíssem muito bem (e isso dependia em boa parte da rolagem de dados), o mundo, e talvez mais importante nesse contexto, seus amados personagens, estariam perdidos. Houve, em diversas aventuras, momentos emocionantes que não envolviam combates, mas nenhum deles conseguia evocar tanta emoção nos jogadores quanto aqueles combates com verdadeiro significado, em que eles eram testados além de seus limites.

Eu estaria mentindo se dissesse que tudo sempre acabou bem; em algumas ocasiões, o grupo foi derrotado, seja por um erro de cálculo de um dos jogadores ou porque os deuses dos dados decidiram não colaborar. Mas mesmo diante da derrota, os jogadores ainda se sentiam satisfeitos com a aventura e confronto em si, e logo que se recobravam, já começavam a planejar outros personagens que trariam os originais de volta ou terminariam o que eles tão bem começaram.

Em suma, meu ponto é que uma boa aventura jamais é construída somente em cima de combates, especialmente combates aleatórios que quando usados em demasia com as atuais mecânicas de descanso longo/curto, transformam o RPG em um mero MMO sem alma. Mas aliado a um bom enredo, o “bom combate”, aquele com significado dentro da campanha e para os jogadores, sempre foi e sempre será um dos maiores pilares de D&D, e provavelmente, aquele que proporcionará o maior grau de engajamento e emoção entre os jogadores. Sobre a questão “traumática” de se perder um personagem, penso que toda aventura de fantasia deve trazer algum risco e desafio, porque sem isso, ela perde muito de sua essência. É bastante simples compreender isso tentando imaginar como seriam grandes clássicos como O Senhor dos Anéis se o mundo fosse um gigantesco “espaço seguro” onde não houvesse risco para ninguém.

Assim, para aqueles que estão começando no hobby, e principalmente para os veteranos que estão formando novos grupos, deixo minha sugestão de que o melhor caminho não é construir aventuras de D&D longe de combates desafiadores para evitar traumatizar novos jogadores. Isso os privará de partes importantes do que é uma aventura de fantasia, e, pior, os tornará ainda mais frágeis na vida real. O melhor caminho, a meu ver, é preparar seu grupo para a ideia de que uma aventura é feita de riscos, e grandes legados frequentemente são construídos somente após sermos levados a nossos limites. A satisfação que os jogadores terão em enfrentar e eventualmente derrotar um grande desafio será extremamente gratificante, e no caso de derrota, a mesma pode ser uma preciosa lição, ao ajudar este jogador a enfrentar frustrações e se tornar uma pessoa mais resiliente, o que o ajudará imensamente a lidar com a vida real e os desafios que ela invariavelmente impõe a todos nós.

3 comentários:

  1. O combate não tem mais lugar no D&D por ser uma representação da “masculinidade tóxica”, Senhor das Brisas! D&D agora evoluiu para um jogo “seguro” que é um “exercício de identidade”, onde os jogadores criam avatares de si próprios para viverem seus desejos, como ser donos de cafeterias escolares e terem relações com orcs e outras “espécies” como “Devoradores de Mentes” e animais! Afinal, o “amor e representatividade” são o que é mais importante em um jogo de D&D, e não o heroísmo, aventura, perigos e tesouros. Por isso nós vemos agora coisa como “cadeiras de roda de combate”, afinal as magias “restauração” e “regeneração” são inexistentes nesses mundos, mas estranhamente doenças sexualmente transmissíveis são “desconhecidas”! Uma vitória do “amor”, onde todos são o que querem ser e fazer o que quiserem sem medo de consequências! HAHAHAHAHAHA

    (A aventura que os jogadores soltam a Iggwilv é a “The Wild Beyond the Witchlight”, e o livro “Strixhaven: a Curriculum of Chaos” é sobre uma escola de magia estilo “Harry Potter”, só que com progressismo até o talo e “totalmente segura”, onde as aventuras são trabalhar em cafeterias, ir a bailes, passar em provas e etc, um verdadeiro besteirol de série adolescente da era atual.

    O que eu acho engraçado no Strixhaven é que o negócio é tão “seguro” para os personagens que chega a ser chato. Até mesmo a escola de magia do Harry Potter tinha uns perigos reais, na forma do basilisco, aquele torneio em que as pessoas morriam e etc. Outra história com uma escola de magia mais “raiz” seria das histórias de “Terramar”, onde o Ged (futuramente o Gavião/Sparrowhawk) aprende magia e passa por perigos extremos para dominar seus “demônios interiores”. Para mim, os magos de D&D tem que ser como o Raistlin e o Mordenkainen, que praticamente saíram de suas escolas de magia para se aventurar pelo mundo, desbravando tumbas de magos antigas, masmorras perdidas e ruínas de civilizações esquecidas em busca magias antigas, objetos encantados poderosos e tesouros para financiar suas pesquisas arcanas. Exatamente como os magos das histórias de Jack Vance, que são os arcanos que originaram os magos de D&D.

    Quanto ao combate, é exatamente o que eu escrevi no blog do Sonhonauta sobre as regras de “ferimentos” e de “dano massivo”. Praticamente torna qualquer combate em um potencial desastre, pois um mero goblin de 1º nível pode quebrar o braço de um anão guerreiro de 20º nível caso tenha sorte de tirar um 20 natural no dado. Sem falar que isso também dá um elemento de “grimdark”, porque convenhamos, os personagens matam outros seres a golpes de espadas e magias destrutivas, e isso não nem um pouco bonito. Sem falar que os aventureiros são mortos por armadilhas, magias horríveis, são decapitados, mutilados e até devorados vivos. E esse é um bom motivo para camponeses, mercadores e nobres de não se exporem ao perigo, hahahahaha

    Isso prova que o que os “turistas” do hobbie realmente temem, não é os “combates”, mas sim o “perigo”. O simples fato de que as pessoas precisam trabalhar, e até mesmo se arriscar as vezes, para conseguir o que quer, é traumático para essa gente. Não acha estranho como está pipocando na mídia hoje heroínas que são intocáveis e que já sabem tudo logo no inicio da história, como a nova Mulan, Lacradriel e etc. Literalmente esse pessoal quer a “recompensa”, mas sem assumir os “riscos” e sem ter nenhum “trabalho”.)

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    1. (Primeiramente, obrigado pela observação. Já fiz a correção no post; dado o teor desses dois suplementos, não é a primeira vez que os confundo. Obrigado mesmo).

      Você foi capaz de adestrar seus cultistas nos caminhos do Caos, demônio, a ponto de não questionarem a existência de cadeiras de rodas em mundos de alta magia e acharem que podem crescer e se desenvolver sem precisar se esforçar e se dedicar a algo maior do que si próprio. Mas seus lacaios não durarão no hobby, uma vez que não há emoção ou satisfação duradoura em se jogar dentro de "espaços seguros". No fim, eles voltarão a seus submundos em redes sociais para se lamentar, vitimizar, culpar outros por seus fracassos e proferir palavras de ódio "em nome do amor". Pois isso é a única coisa que seus cultistas vazios sabem fazer. Tanto que livros panfletários e pobres como The Wild Beyond the Witchlight e Strixhaven: a Curriculum of Chaos estão entre os menos vendidos de seus Bruxos da Costa.

      (Não conheço os livros de Jack Vance, mas anos atrás debati com meu grupo exatamente isso que você disse sobre os magos; se o melhor caminho para se desenvolver nas artes arcanas fosse ficar trancado em uma torre, não haveria magos aventureiros, nem personagens como Melf, Raistlin e Mordenkainen.

      Em relação ao combate, realmente, o que mais "assusta" e "traumatiza" essas pessoas é a sensação de que você poderá precisar se esforçar ou lidar com frustrações, algo inconcebível para os partidários dessa agenda que deseja apenas satisfação pessoal e sem nenhum tipo de esforço, dedicação ou sacrifício. Além disso, esse público de turistas é extremamente volátil, e não sustentará o hobby nos próximos anos. Lição que a WotC aprenderá a duras penas).

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  2. Saudações Senhor dos Ventos!

    Na mesa do Sonhonauta os combates apesar de possuirem grande valor e dramacidade no rolleplay pouco tem poder frente as interações com o cenario e decisões dos jogadores. O Sonhonauta gosta e muito de nos fazer pensar, toda vez que as coisas parecem estar caminhando em pleno sucesso existe alguma conspiração no ar e em nossa inocencia acabamos por nos deixar manipular para criar situações caoticas/prejudiciais em nossa mesa.

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