segunda-feira, 27 de julho de 2026

Reflexões a serem feitas antes de trocar um sistema de jogo

Saudações, guerreiros da Luz

Os mais velhos aqui certamente já lidaram com o problema de adaptação que ocorre quando o grupo está acostumado a jogar uma determinada edição de D&D e migra (mesmo que a título de teste) para outra, ou mesmo para um sistema diferente. Por vezes, a troca realmente compensa, enquanto em outras ocasiões, o melhor que fazemos é continuar com um bom sistema lapidado por regras da casa.

A primeira vez em que passei por isso foi quando meu grupo original passou de um sistema fortemente baseado em AD&D para D&D 3e. Na época, tivemos muitas surpresas e estranhamos coisas como cantrips, bardos com magia de cura, meio-orcs paladinos e como os personagens ficaram mais poderosos. A mecânica de perícias já era esperada, e a substituição do THAC0 pela base de ataque foi vista como uma mudança bem-vinda. Um choque que me lembro ter tido na época foi ver que os personagens continuavam rolando dados de vida após o 10º nível, mas após uma campanha teste de cerca de 10 aventuras, todos abraçaram o novo sistema, pois colocando os prós e contras na balança, o lado positivo pesava um pouco mais do que o negativo.

Quando compromissos, trabalho e mudanças de cidade quebraram o grupo original (naquela época não havia como jogar online), comecei um novo com amigos de dojo em 2002. O grupo tinha como sistema base D&D 3e e permaneceu assim por mais de 10 anos. Quando D&D 4e veio simplesmente deixamos passar e tentamos usar um ponto ou outro de Pathfinder, que tinha boas ideias, mas seu exagero em termos de poder fez com que voltássemos para D&D 3.5. Em 2014 decidimos fazer a tentativa de utilizar D&D 5ª edição, que acabara de sair. Creio que eu, muito mais do que qualquer um no grupo, sentia falta de elementos do AD&D, e quando vi as “promessas” de que o clima antigo seria retomado, e que o excesso de perícias, talentos e as famigeradas classes de prestígio seriam banidas, notei que a nova edição parecia trazer coisas que não apenas eu, mas todos os jogadores apreciariam, e por isso, adquiri os livros básicos e mestrei duas histórias (se não me engano, foram no total cerca de 30-40 aventuras). No final, chegamos às seguintes conclusões:

1ª D&D 5e prometia corrigir os problemas de D&D 3e, mas não o fez. O sistema de perícias era mais simples e enxuto, mas isso era algo que muitos grupos já faziam com regras da casa em D&D 3e. No departamento dos talentos, houve uma melhora real; havia menos, eram mais diretos e eram dados a cada 4 níveis, não 3. Isso simplificava a montagem do personagem. Mas por outro lado, o jogo trazia backgrounds e tantos poderes e habilidades especiais que no fim, tudo acabava ficando tão ou mais denso em termos de construção de personagens.

2ª A promessa de um jogo mais “teatro da mente” também se mostrou falaciosa, uma vez que as classes tinham muito mais poderes, e agora ações bônus e reações tornavam o combate mais truncado do que era antes. Além disso, o combate parecia agora uma simulação de World of Warcraft. E para agravar, regras simples e importantes, como a de desarme, não existiam ou eram mecanicamente pavorosas. E como o sistema em si era mal feito, era ainda mais difícil corrigir algo com regras da casa sem esbarrar em um problema mais para frente.

3ª D&D 3e prezava por um bom equilíbrio entre as classes. Havia evidentemente os combatentes mais fortes, mas eles não conseguiam simplesmente atropelar outros combatentes de classes mais fracas; Um guerreiro de 10º nível era superior a um monge de 10º nível, mas não seria capaz de derrotar em combate um monge de 15º nível. Na 5ª edição, isso não acontecia. Classes mais poderosas, como o bárbaro e paladino, atropelavam com facilidade um guerreiro 4 níveis superior e rangers e monges de até 8 níveis a mais. Em uma das aventuras que jogamos, um guerreiro de 10º nível desafiou um bárbaro também de 10º nível para um duelo. Ambos os jogadores obtiveram bons resultados nos dados, mas por conta das vantagens absurdas da Fúria bárbara em D&D 5e, o guerreiro foi derrotado tendo tirado apenas cerca de 60% dos PVs do bárbaro. Por brincadeira, colocamos o bárbaro contra um monge de 16º nível, e em resumo, o pobre monge foi “almoçado”.

4ª Diversas habilidades de classe importantes ou foram removidas (companheiro animal do druida) ou feitas de uma maneira completamente inconsequente; A fúria bárbara reduzia 50% do dano físico recebido, havia pouquíssimas criaturas interessantes para a forma selvagem do druida e o “destruir o mal” do paladino se transformou em uma habilidade que poderia ser usada em qualquer um e que causava no turno até duas vezes mais dano do que o ataque furtivo do ladino. A melhor subclasse do guerreiro era aquela que utilizava magia, o bardo não tinha mais a habilidade conhecimento de bardo e por aí vai. Em suma, todas as classes foram, de uma forma ou de outra, pioradas.

CONCLUSÃO: A troca não valeu à pena. Tanto que um amigo que começou um novo grupo voltou a usar D&D 3e como sistema. Outro que fez um novo grupo com seus colegas de trabalho tentou usar D&D 5e porque havia comprado livros, mas já admitiu, diversas vezes, que só não retornou ao D&D 3e porque não queria perder o dinheiro investido.

Em suma, nossa experiência com D&D 5e obviamente não representa a totalidade, mas trouxe um aprendizado importante: Se um sistema está funcionando bem, mesmo com ajustes caseiros, só vale à pena cogitar uma troca depois de conhecer a fundo o que o novo sistema realmente entrega, e não aquilo que ele promete.

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