quinta-feira, 13 de agosto de 2026

D&D 5e em Elgalor

Saudações, guerreiros da Luz.

Como já conversamos em outros pergaminhos, o mundo de Elgalor, começou a ser construído como ambientação em 2002, quando ensinei meu então novo grupo a jogar D&D 3. Dessa forma, o mundo todo foi moldado por esse sistema, o que foi uma benção. Como todo grupo, com o passar dos anos fizemos alterações e ajustes para corrigir o que não considerávamos adequado (sistema de perícias muito complexo, monges, bardos...) e adaptar o jogo ao cenário. Foi um processo bastante suave e gradativo, até porque D&D 3e sempre foi um bom sistema.

Em 2014, após “pular” D&D 4e, meu grupo decidiu dar uma chance a D&D 5e. Assim, de agosto de 2014 a dezembro do mesmo ano, montei uma mini campanha, na qual jogamos utilizando todas as regras do sistema, sem nenhuma alteração. Fizemos isso para entender o sistema, e ver o que ele tinha de bom a oferecer. O sistema tinha suas virtudes, mas de forma geral, essa primeira experiência foi bastante negativa. Acostumados com D&D 3e (e no meu caso, também com AD&D), sentimos que o jogo parecia um videogame; alguns de meu grupo mencionaram que parecia World of Warcraft, enquanto outros comentaram que a recuperação de recursos, especialmente pontos de vida, era tão irreal que parecia mais com Maple Story. Em relação às classes, elementos clássicos importantes estavam faltando (companheiro animal do druida e a montaria do paladino como habilidade, não magia que podia ser dissipada), e havia muitas habilidades completamente sem nenhum sentido, como a “auto cura” do guerreiro. O equilíbrio entre elas era pavoroso, o que ficou dolorosamente claro quando um guerreiro de 10º nível foi massacrado/almoçado por um bárbaro e depois por um paladino de mesmo nível. De qualquer forma, a conclusão do grupo fora unânime: O sistema tinha boas ideias, mas parecia demais com um videogame e as classes precisavam de ajustes urgentes.

Depois desse balanço inicial, perguntei a eles se, já que havíamos comprado os livros básicos, estavam dispostos a uma nova campanha, mas dessa vez, com ajustes levando em consideração o que todos haviam me passado. Por conta dos pontos positivos do sistema, e também porque o grupo parecia um pouco cansado de D&D 3e, foi de comum acordo que tentaríamos mais uma vez, mas com mudanças leves, porque se fosse para alterar demais, era preferível simplesmente voltar para D&D 3e.

Nisso, fiz uma nova campanha, que se estendeu de janeiro de 2016 até julho de 2017, quando encerramos os jogos por conta da mudança de alguns jogadores e também porque minha filha em breve nasceria. E desta vez, a experiência foi bastante positiva, porque adaptamos o sistema ao grupo, ao invés de tentar fazer o contrário. Para muitos, D&D 3e ainda era superior, mas com as mudanças feitas, D&D 5e se tornou uma opção nova realmente interessante.

Caso alguém tenha curiosidade em saber como “consertamos” D&D 5e, segue abaixo as alterações iniciais feitas na primeira parte da segunda campanha:

 

PROBLEMA DO D&D VIDEOGAME

Para consertar isso, recorri a uma variação das regras do Livro do Mestre para cura natural lenta e realismo mais duro:

DESCANSOS CURTOS: Continuam levando 1 hora, e recuperam as habilidades pertinentes. No entanto, não recuperam pontos de vida.

DESCANSOS LONGOS: Continuam levando 8 horas, mas precisam ser feitos em locais seguros e com um mínimo de estrutura. Em termos de recuperação de pontos de vida, os jogadores rolam seus dados de vida (como fariam nos descansos curtos) e recuperam o valor obtido em pontos de vida.

 

Além disso, trouxe a regra que usávamos sobre acertos e falhas críticas, algo que sentimos que faltava em D&D 5e:

Quando um acerto crítico ocorre, todo o dano do ataque, e não apenas o dado da arma, é dobrado. No entanto, danos adicionais (destruição sagrada do paladino, ataque furtivo do ladino...) não são multiplicados. Falhas críticas em combate são penalizadas com ataques de oportunidade. Acertos críticos precisam ser mais relevantes, mas sem serem exageradamente poderosos como ataques de anime. Se existem acertos críticos, nada mais justo do que a existência de falhas críticas também

Estas mudanças tão simples, aliadas ao fato de que os encontros em minhas campanhas nunca eram modulados para o grupo (o mundo não gira em torno dos heróis) tirou praticamente todo o clima de videogame e filme de super-herói.

 

O PROBLEMA DAS CLASSES

Aqui, por questão de simplicidade, minha opção não foi “nerfar” as classes com poderes absurdos, mas sim, ajustar as que precisavam. E quando algo era tirado, eu sempre colocava outra coisa no lugar. A ideia aqui é equilibrar melhor as classes e resgatar “habilidades de assinatura” que foram perdidas por más decisões de design.

 

BARDO

(1º nível) - Inspiração Bárdica: Como no Livro do Jogador, mas pode ser usada um número de vezes igual a modificador de Carisma + Proficiência.

(1º nível) -  Conhecimento de Bardo: O bardo é capaz de rolar qualquer perícia de Conhecimento adicionando seu bônus total de proficiência.

 

CLÉRIGO (DOMÍNIO DA GUERRA)

 (1º nível) – Sacerdote da Guerra: O ataque adicional pode ser usado um número de vezes igual a modificador de Sabedoria + bônus de proficiência do clérigo.

(8º nível): Ataque Divino - O bônus de dano é Sagrado (quando o clérigo é Bom) e Profano (quando o clérigo é Mal). Clérigos Neutros podem escolher qualquer um desses dois tipos de dano. Além disso, o bônus de dano se aplica aos ataques adicionais desferidos com a habilidade Sacerdote da Guerra.

 

DRUIDA

Novo Círculo Druídico: Mestre das Feras

As regras que criei em 2015 eram bem parecidas com o que pode ser encontrado (com melhor diagramação) neste PORTAL. As duas únicas alterações são:

1) O druida possui acesso às habilidades um nível mais cedo (2º, 6º, 10º e 14º).

2) Pontos de Vida das Criaturas: Sempre é 5 + 6 vezes o nível do druida.

 

GUERREIRO

(1º nível) - Habilidade Second Wind (“Segundo Fôlego) é removida.

(1º nível) – Bloquear: Utilizando uma Reação, o guerreiro pode adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para tentar bloquear um único ataque físico recebido naquela rodada. O guerreiro precisa estar empunhando uma arma ou escudo e estar ciente da fonte do ataque. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes igual ao bônus de proficiência do guerreiro, e é recarregada após um descanso curto ou longo.

Arquétipo Marcial Campeão

(3º nível) – Especialização em Arma: O guerreiro escolhe uma arma (espada longa, machado grande, arco longo...) e quando estiver empunhando ela, adiciona seu bônus de proficiência a todas as jogadas de dano. No 7º e 15º nível, o guerreiro pode escolher mais uma nova arma na qual recebe este bônus.

Obs: O guerreiro representa um ponto delicado. Diferente do Ranger e Monge, que são claramente ruins, o guerreiro inicialmente parece uma boa classe naquilo que se propõe a fazer. No entanto, o tempo mostra que o guerreiro em D&D 5e fica obscenamente atrás do bárbaro berserker e de qualquer “paladino” em termos de resistência e capacidade de causar dano. Isso é ainda mais evidente com o arquétipo do Campeão, considerado uma das piores subclasses de todo o jogo. 

A habilidade de auto cura Second Wind é absurda em termos de verossimilhança, e não ajuda a resolver o problema da falta de resistência do guerreiro em comparação ao Bárbaro e Paladino. Outro ponto é que depois do 6o nível, o arquétipo do guerreiro com magias vai cada vez mais se consolidando como o "melhor guerreiro", outra coisa que não faz sentido. Com essa mudança, o guerreiro volta aos moldes de AD&D e D&D 3e, onde ele estava entre os melhores combatentes do jogo, e por pura habilidade marcial, não habilidades especiais ou magia. Enquanto o arquétipo do Mestre da Batalha se faz valer por manobras e habilidades táticas situacionais, o Campeão cumpre seu papel de forma direta e efetiva.

 

MONGE

(1º nível) – Defesa Desarmada: Como no Livro do Jogador, com o acréscimo de que o monge recebe um bônus de +2 em sua CA sempre que estiver sem armadura e lutando com as mãos vazias ou armas de monge.

(2º nível) – Ki: O monge adiciona aos seus Pontos de Ki seu bônus de proficiência.

 

RANGER

(1º nível) Inimigo Favorito: Como no livro do jogador, com o seguinte acréscimo: O ranger adiciona seu Bônus de Proficiência ao dano de todos os ataques feitos contra seus inimigos favoritos.

(1º nível): Explorador Natural: Como no livro do jogador, com o seguinte acréscimo: O ranger adiciona o dobro do seu Bônus de Proficiência em testes de Sobrevivência e Percepção em seu Terreno Favorito. Além disso, adiciona seu Bônus de Proficiência a suas jogadas de Iniciativa quando está em seu Terreno Favorito.

Conclave do Mestre das Feras

As regras que criei em 2015 eram bem parecidas com o que pode ser encontrado (com melhor diagramação) neste PORTAL.

Muitas dessas regras da casa que criei na época eu mesmo já não me lembrava mais, mas depois de ler minhas antigas anotações, me recordei que essas mudanças realmente agregaram muito valor à mesa. Como comentei acima, tivemos o “trauma” do duelo entre o bárbaro berserker e o guerreiro, e outras situações que mostraram como o design geral das classes estava mal feito. Esses ajustes podem ser aplicados a qualquer mesa, e sem jogadores com perfil mais infantil torcerem o nariz porque nenhuma das classes “apeladoras” do jogo foi afetada. Mas em termos de qualidade de narrativa e aventura, a mudança mais importante a ser feita é em relação à recuperação de pontos de vida. Sem isso, D&D 5e é um mero MMO de mesa, que, em minha humilde opinião, não vale ser jogado.

2 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do "Amor"17 de agosto de 2026 às 15:11

    Sua resistência é fútil, Caolho! Seja inteligente e me entregue os domínios de Elgalor. Eu prometo fazer uma adaptação “atualizada” do cenário para D&D 5.5, além de fazer alguma série pela Medflix ou pela Amamon! Pelas minhas mãos o cenário irá alcançar uma popularidade jamais vista, pois irei incluir “diversidade”, “critica social” e muito “ateísmo/materialismo” e “amoooooooooooooooor”. Terá tudo de bom, como elfos que trocam de sexo, paladinos de Baal, anões com barbas e sexualidades coloridas, mulheres empoderadas, monstros sexys para agradar as garotas que adoram Dark Romantacy. E todos os homens serão o padrão da “masculinidade moderna”, que é, incompetentes, idiotas e completamente inúteis sem alguma mulher que os diga o que fazer e completamente submissos aos seres de luz! Ah, e as mulheres não serão obrigadas a terem que dar a luz para agradar o patriarcado, e poderão interromper suas gestações graças as bençãos de Moloch, e ainda ganharão bençãos ao fazer isso já que irei introduzir as regras de magia abortista nesse mundo! HAHAHAHAHAHAHAHAHA

    Vamos, Odin, me entregue esse Elgalor e Edrin e ganhe muitas riquezas agora e poderá viver para ver esses cenários atingirem seu potencial máximo, assim como “Senhores do Lacre” e “Roda de Sodoma” conseguiram. Caso não queira me vender, saiba que seus descendentes irão, da mesma forma que o neto de Tolkien entregou o legado de seu avô para a Amamon! HAHAHAHAHAHAHA

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    1. Pérfido filho das Trevas, seus escravos da Amamon, Wokeflix ou quaisquer outros de seus depravados servos coloridos jamais se aproximarão de minhas criações ou daqueles sob minha guarda! Você e Moloch podem guardar suas "bençãos libertadoras" e jogá-las no mais fundo buraco da última camada do Abismo, que é o lugar de onde você e os seus jamais deveriam ter saído! Lá poderão fazer companhia para o Neto Traidor e toda corja que contribuiu para corromper os pilares da fantasia medieval. Aproveite e deixe um lugar reservado para sua cultista pérfida que está "modernizando" o legado de Aslam. Ela e o Traidor podem dar as mãos e aproveitar juntos a danação eterna.

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