sexta-feira, 24 de abril de 2026

Auxiliando magos iniciantes da maneira correta (regras para D&D 3/3.5)

Saudações, guerreiros da Luz

Como todos sabemos, o início da vida de aventureiros para magos e feiticeiros é consideravelmente mais árduo do que para outras classes, mesmo que sejam conjuradoras. Isso é natural, e sempre fez parte da filosofia de D&D de que magos “começam fracos, mas se tornam os mais poderosos conforme avançam de nível supondo que sobrevivam”. Apesar de nunca ter jogado com magos ou feiticeiros, sempre gostei da forma “precária” como começam porque conforme evoluem, fica muito evidente como todo o esforço e sacrifício valeram à pena. Ainda assim, sempre fui solidário à dificuldade que meus jogadores tinham nesse início, especialmente até chegarem ao 3º nível, e tentava ajudar de uma forma ou outra. Mas sem exageros.

Quando Pathfinder saiu, trouxe a ideia de cantrips infinitos, o que eu particularmente não gostei porque para mim banalizava a magia, tornando-a comum e frequente demais logo de início. Para mim, aquilo banalizava algo que outrora trazia um verdadeiro encantamento em aventuras iniciais. Desnecessário dizer, quando D&D 5e copiou a ideia, mas permitiu que os cantrips ganhassem poder junto com os conjuradores, a situação ficou drasticamente pior, pois para magos de nível elevado, um mero cantrip (conjurado à vontade) podia causar de 5d8 a 5d12 de dano.

Um verdadeiro absurdo que além de destruir completamente a ideia de que magia era algo raro, especial e de difícil domínio, ainda tirava do jogador do mago a necessidade de planejar o uso de seus recursos/magias. Tanto que no grupo em que meu cunhado montou com amigos do trabalho usando D&D 5e como sistema, os jogadores de magos e feiticeiros nunca precisaram aprender a racionar magias, e por isso, mesmo depois de anos jogando, não foram capazes de usar estrategicamente suas magias ou de lidar com (as poucas) situações em que a magia não pode resolver o problema por eles. Vendo relatos em fóruns e personagens conjuradores em streamings ou aventuras em convenções, notamos que é um problema sistêmico que acomete uma geração inteira de jogadores começaram a jogar com D&D 5e. Apesar de todo o poder, não sabem jogar nem realmente se divertir com magos.

Mas voltando a tempos melhores, em D&D 3e lembro-me que não gostava da ideia do mago usando uma besta de mão (é algo pessoal, pois para mim quebra um pouco o arquétipo do mago). Por isso, criei alguns pequenos mecanismos para ajudar magos/feiticeiros iniciantes a depender menos das bestas, e compartilho aqui para o caso de ser útil a mais alguém.

1ª opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 itens alquímicos de até 30 PO. Há uma listagem com todos os itens alquímicos oficiais neste PORTAL.

2ª Opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 pergaminhos de 1º nível.

3ª Opção: Utilizando um objeto de foco (cajado, grimório, orb...) o mago/feiticeiro iniciante pode escolher 1 cantrip que conheça e usá-lo indefinidamente, sem limite diário.

 

Desta forma, o problema da escassez de magias no 1º a 2º nível é consideravelmente aliviado contanto que o conjurador saiba administrar seus recursos. Este ponto é importante tanto para preservar a essência/filosofia da classe quanto para evitar a banalização da magia e as “metralhadoras arcanas” de D&D 5e. E talvez mais importante do que tudo isso é o fato de que o jogador que conseguir lidar com esse planejamento aprenderá verdadeiramente a utilizar seu personagem, e com isso, conseguirá se divertir muito mais com ele.

2 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do "Amor"28 de abril de 2026 às 15:29

    Os magos agora não precisam mais se preocupar em preparar magias ou em gerenciar seus feitiços como nos contos retrogados de Jack Vance! Agora os arcanistas podem lançar encantamentos como Ryu lança hadoukens sem parar! Os magos agora até podem lutar e derrotar os maiores dos guerreiros, sem falar que eles nem mais precisam estudar muito, já que “todos podem ser, e fazer, o que quiser no novo e verdadeiro D&D. Esqueça esse sistema desatualizado e morto para abraçar a diversidade do D&D 5.5, HAHAHAHAHAHA

    [A onde eu jogo, o mago teve umas mudanças pra refletir mais o estilo Old School. O mago recebe todas as magias de nível 0º, mas apenas 4 magias de nível 1º mais o encantamento “Identificação”. Além disso, eles não ganham mais magias quando passam de nível, só quem troca, ganham (assim como todas as outras classes conjuradoras) o talento “Elevar Magia”. Isso se deve porque todos os conjuradores podem usar espaços/cargas de magia de níveis superiores para preparar/conjurar magias de nível inferiores, mas sem alterar a CD da magia, o que tanto o meu irmão quanto o Thiago acham besteira ter que pegar um talento pra elevar a CD da magai nesses casos. Outra coisa também que eles alteraram foi remover a habilidade familiar e deixaram um talento extra normal. Já que quase todo mago criado pegava o flaw de perder o familiar e pegar um talento no lugar. O meu irmão até falou que não vale a pena ser um flaw já que é padrão o que a gente faz. Por isso ele transformou o “Obter Familiar” em um talento. Até o feiticeiro perdeu essa habilidade e recebe o “Magias em Combate” no lugar.

    Eu também escrevi no post anterior um teste que o meu irmão e o Thiago fizeram usando o seu monge do Estilo Relâmpago. Eles criaram um hobbit absurdo de forte e que praticamente não pode ser liberado para jogadores, hahahahaha]

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    1. Tolo demônio, suas metralhadoras coloridas de magias jamais serão magos de verdade. Assim como seus cultistas sem almas jamais serão pessoas de verdade. E "morto" está seu fracassado D&D 5.5, como os próprios Bruxos da Costa estão sendo forçados a reconhecer. D&D 3e continua sendo jogado por fãs do jogo, e continuará até que uma versão melhor surja (eventualmente em um futuro distante...).

      (Sobre o mago, concordo com a ideia de vocês de que o mago não aprende automaticamente magias conforme evolui, porque isso realmente força o mago e seu jogador a explorarem o mundo e se aventurar. Como dizia a meus jogadores, se o aprendizado da magia fosse mais eficiente em uma torre murada ou academia, não existira magos aventureiros.

      O familiar em nossas aventuras também não costumava ser muito utlizado; o medo das consequências que viriam se ele fosse morto fazia com que os magos cuidassem muito bem deles, ou preferissem até mesmo não tê-los.

      Sobre o monge, por favor, agradeça seu irmão e Thiago por terem testado. Como só fiz simulações, tenho muita curiosidade de ver como ele se sairia na prática. De início (níveis 1-3) penso que ele é realmente poderoso, mas isso some a partir do 6o nível. De qualquer forma, lerei suas observações com muito prazer e lhes respondo naquele post. Obrigado mesmo pelo tempo que dispuseram para isso).

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